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[인터뷰] 강정호 디렉터 '한층 더 성장할 던파 기대해달라'

기사승인 2020.03.27  12:48:09

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- 현재 던파에 부족한 부분들을 인지한 만큼 앞으로 더 성장한 모습으로 재미를 증폭할 것

[게임플] ‘던전앤파이터’가 귀검사(여)를 시작으로 귀검사(남)까지 꾸준하게 진각성을 선보이면서 모험가들의 유입이 급증해 지난해 부진한 지표를 한층 끌어올려 새로운 전성기를 맞이했다.

네오플은 단순히 진각성으로 캐릭터만 강화시키는 것이 아닌, 신규 콘텐츠도 지속적으로 추가해 모험가들이 던전앤파이터로 느끼는 재미가 떨어지지 않도록 노력하는 데도 박차를 가하고 있다.

이로 인해 다양한 에픽 등급 아이템이 생겼고 성장 구조도 개편돼 아이템 파밍의 재미가 더 높아졌으며, 그로기 메타로 지루했던 하드 콘텐츠는 다양한 패턴이 담긴 더 오큘러스를 통해 추후 시로코 레이드의 기대감이 더해졌다.

100레벨 이후 콘텐츠가 하나씩 추가되면서 밸런스와 앞으로의 계획에 궁금한 점이 쌓인 상황. 이에 네오플 강정호 디렉터에게 현황과 밸런스 그리고 앞으로의 계획에 대해 이야기하는 자리를 가졌다.

답변을 통해 던전앤파이터의 현황을 누구보다 정확히 바라보면서 부족한 부분을 확실하게 파악하고 모험가들에게 더욱 쾌적한 플레이 환경을 제공하기 위해 노력하는 그의 열정을 느낄 수 있었다.

해당 인터뷰는 서면으로 진행됐습니다 [네오플 강정호 디렉터]

Q. 던파 페스티벌 이후 어떻게 지냈는가?

A: 오랜만에 인사드리는 것 같다. 던파 페스티벌이 끝난지 얼마되지 않은 것 같은데 벌써 3개월이 넘었다. 그만큼 시간이 어떻게 가는 줄도 모르고 정신없는 나날을 보냈다. 내부적으로는 던파 페스티벌 발표 이후 콘텐츠 준비 및 업데이트, 그리고 계획한 일정에 맞춘 컨텐츠 개발 등 24시간이 모자랄 정도로 바쁘게 움직이고 있다.

 

Q. 모험가들의 전체적인 파밍 현황이 궁금하다.

A: 모험가 분들의 아이템 파밍 속도는 당초 내부에서 예상한 것 보다 조금 더 빠르게 진행되고 있는 것으로 확인했다. 이미 100레벨 에픽 아이템 세팅을 끝낸 분들이 꽤 많은 상황이다. 

반면, 유니크나 레전더리 장비를 맞추는 부분에 있어서 일부 모험가 분들이 어려워하시는 부분을 확인했고, 이러한 분들을 위해 보스의 무적 패턴 삭제 등 지속적으로 콘텐츠 밸런스를 보완할 생각이다.

 

Q. 작업장 계정이 대폭 줄었으나, 신규 모험가들은 골드 수급이 어렵다는 평가가 많다. 대부분 강화(증폭) 비용에서 부담을 느끼는데, 탈리스만(룬) 조합 비용 감소 대응만큼 이 부분에서도 조정 계획이 있는지 알고 싶다.

A: 골드의 생산과 소비는 지속적으로 모니터링하고 있는 사안이다. 100레벨 업데이트 전까지는 생산과 소비의 불균형이 다소 심화된 것은 사실이다. 

이번 패치로 이 부분을 어느 정도 균형있게 만들었고, 이 균형을 유지하기 위해 지속적으로 어떻게 흘러가는 지 모니터링을 진행하는 중이다. 질문한 강화와 증폭뿐만 아니라 신규 모험가 분들의 원활한 플레이 환경이 제공되도록 노력할 예정이다.

 

Q. 현재까지 진행된 업데이트 결과가 전체적으로 긍정적이다. 개인적으로 평가한다면?

A: 100레벨 업데이트 진행을 위해 작년 하반기부터 개발 역량을 한껏 모아서 여러 콘텐츠를 준비했고, 내부적으로 야심차게 선보인 내용을 정말 감사하게도 모험가 분들께서 좋은 평가를 주셨다. 

하지만 아무리 재미 있는 콘텐츠라고 해도 오랜 시간 반복하면 그 재미가 떨어질 수밖에 없다. 이에 늦어지지 않게 모험가 분들께서 던전앤파이터에 계속 재미를 느끼실 수 있도록 다양한 콘텐츠 업데이트에 대해 하루도 빠짐없이 고민하고 있다.

개인적으로 벌써 현황에 대해 평가를 내리기엔 시기상조라 생각하고 '지금에 만족하지 말고 더 잘해야겠다'라는 다짐으로 이어졌다.

Q. 에픽 아이템 밸런스에 의견이 많았다. 예를 들면 ‘데우스 이미저리’와 ‘카심의 대검’을 비교할 경우 귀검사 캐릭터가 모두 진각성이 적용되면서 카심의 대검 효율이 비교적 떨어진 경향이 있다. 이 부분에 대한 조정 계획이 있는지 궁금하다.

A: 진각성 적용으로 아이템의 효율 변경이 발생하는 부분은 인지하고 있으나, 아이템 제작 초기 부터 진각성을 고려해서 아이템을 제작했기 때문에 아직은 변경 계획은 없다.

 

Q. 모험단 챌린지 중 캐릭터 숙련도를 끝까지 달성할 경우 모션 아바타를 제공한다. 100레벨 업데이트 후 영웅까지 달성한 등급이 전설로 떨어졌고 숙련도 레벨 육성 자체도 매우 하드한 난이도를 자랑하는데, 이 부분은 의도된 부분인가?

A: 100벨 확장에 맞춰 경험치 확장과 재밸런싱 작업이 진행됐고, 이로 인해 95레벨에서 100레벨로 최고 레벨이 확장될 때 기존 숙련 레벨도 함께 변경됐다. 이와 함께 변경된 숙련 레벨 상승 노력에 맞는 고가치의 명예 보상이 필요하다고 판단해 모험단 챌린지를 통해 모션 아바타를 제공했다. 

이 과정에서 숙련 레벨의 척도가 단순히 획득 경험치량으로만 요구되는 문제가 있어, 좀 더 높은 난도의 던전을 공략할 경우에는 그만큼 많은 숙련 레벨 경험치를 얻으실 수 있도록 추가 조정해 획득에 대한 개선을 진행했다. 

다만, 모험가 분들이 기존보다 숙련 레벨을 달성하기 힘들다는 의견에 대해서는 피드백을 꾸준히 확인하고 필요 시 개선 방안을 고안하겠다. 

 

Q. 현재 추가되고 있는 진각성과 별개로 캐릭터 밸런스 조정 계획이 있는지 궁금하다.

A: 진각성을 적용하고 난 후에, 이에 대한 밸런싱을 조정하는 부분도 개발 리소스가 상당히 많이 소요되는 작업이다. 

하지만 아직 진각성을 진행해야 하는 캐릭터가 많이 남은 상태에서 밸런스 작업과 진각성 작업을 동시에 진행하는 것은 진각성의 속도를 필연적으로 늦출 수밖에 없다. 따라서, 우선 진각성에 집중하는 것을 목표로 하고 있다. 

Q. 귀검사(남) 진각성을 개발할 때 어떤 부분에 초점을 맞는가?

A: 진각성은 메인 스토리 흐름상 모든 캐릭터가 솔도로스와의 대전에서의 패배라는 공통된 계기를 통해 성장하게 된다.

각 캐릭터 별로 개별적인 스토리를 풀어 해결하기는 어려운 상황이기 때문에 이미지를 보고 스킬을 사용하는 것 만으로도 캐릭터의 성장을 모험가 분들이 느낄 수 있도록 하는 것이 가장 큰 고민이었다. 

 

Q. 귀검사(남) 진각성 개발 과정에서 가장 힘들었던 부분은?

A: 위 내용에서 연장선으로 답변하면 설정상으로 귀검사(남)은 2차 각성 상태에서도 충분히 강한 존재였다. 

이에 진각성을 어떻게 개발해야 모험가 분들께서 직관적으로 그 강함을 이해할 수 있을지에 대해 많은 고민을 했다. 게다가 일정 또한 여유 없이 진행됐던 것도 내부적으로 힘들었던 부분이었다. 

 

Q. 귀검사(남) 다음 진각성 캐릭터는 전혀 정보가 없는 상황이다.

- 진각성 출시는 내부 개발 속도에 따라서 유동적으로 조정의 여지가 있기 때문에, 다음 진각성 캐릭터가 어떤 것이라고 명확하게 말씀드리기엔 아직 이르기 때문에 답변이 어려운 부분 양해 부탁드린다. 

Q. 현재 버퍼마다 서로 다른 방식의 특징이 존재한다. 현재 버퍼 밸런스에 대해 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다. 

A:  3종의 버퍼는 각 특징과 개성이 확연히 구분된다는 점에 대해선 적절하다고 생각한다. 하지만 버퍼 간의 밸런스가 완벽하지 않다는 것은 내부적으로 인지하고 있으며, 앞으로 공개될 진각성 등을 통해 각 버퍼의 개성을 부각시키면서 적절한 밸런스를 유지할 수 있도록 노력할 예정이다. 

 

Q. 현재 버퍼들이 버프 강화용 에픽 장비와 1차 각성기 강화용 에픽 장비를 파밍하는 흔히 ‘이중 파밍’으로 인해 다소 어려움을 겪고 있다. 이 부분에 대해선 어떻게 생각하는가?

A: 이번 100레벨에서 재미있고 다양한 옵션을 제공하기 위해 많은 세트를 만들었고, 버프 강화용과 1차 각성기 강화용을 별도로 착용할 수 있는 시스템 특성이 맞물리면서 편차가 소폭 발생했다.

다만, 현재 아이템 밸런싱 관점에서 이중 파밍이 필수가 될 만큼 편차가 크지는 않은 상태라 판단하며, 앞으로 출시할 콘텐츠의 밸런스를 책정하는데 있어 결코 버퍼들의 이중 파밍이 밸런스 기준이 되는 상황은 결코 없을 것이다. 

 

Q. 버퍼 부족 현상으로 오큘러스 가이드 등 요구 목소리가 높아지고 있다. 상위 콘텐츠의 고질적인 문제이기도 했는데, 버퍼 부족 현상 해결도 계획하는 중인가?

A: 버퍼는 61개 캐릭터 중 단 3개라 상대적으로 숫자가 적을 수밖에 없으며, 버퍼에게 너무 높은 스펙을 요구하기 때문에 상위 콘텐츠에서 고질적인 버퍼 부족 현상이 발현된다고 생각한다. 

때문에 최상위 콘텐츠에서 버퍼가 최종 스펙을 착용하지 않더라도 클리어할 수 있도록 준비 중이다. 또한 버퍼 캐릭터 자체의 육성 난이도가 다른 캐릭터들보다 높다는 것은 충분히 인지하고 있으며, 버퍼 캐릭터를 보다 수월하게 육성할 수 있는 콘텐츠들도 준비하고 있다.  

Q. 더 오큘러스: 심연에 잠식된 성전 난이도가 화력으로 밀어낼 수 있는 수준이 아니면 꽤 어려운 편이었다. 시로코 레이드도 비슷한 난이도로 구상하는가?

A: 더 오큘러스: 심연에 잠식된 성전의 난이도가 어려운 것은 맞지만, 패턴을 확실히 숙지한다면 화력이 아니더라도 클리어가 가능하도록 설계됐다.

모든 던전을 화력으로만 밀어내는 것도, 혹은 강제 무적 등을 넣어서 모든 던전을 패턴 파훼로만 공략하는 것은 다양한 재미를 주기 어렵다고 생각한다. 

시로코 레이드 역시 이러한 기조에서, 오버스펙 수준의 세팅을 끝낸 모험가 분들이라면 화력으로 밀 수도 있겠지만, 패턴에 대한 이해가 뒷받침된다면 적정한 스펙의 모험가 분들도 충분히 클리어가 가능하도록 밸런싱 작업을 할 계획이다. 


Q. 시로코 레이드의 개발 진척도가 어느 정도인지 궁금하다.

A: 상세한 내용을 말씀드리기는 아직은 어렵다. 다만, 내부적으로는 맵의 콘셉트과 구조 그리고 등장하는 모든 몬스터의 설정까지 완료된 상태다. 

개발의 완료도 중요하지만 적합한 밸런스를 책정하는 것도 정말 중요하기 때문에, 내부적으로 개발 진척도가 어느 정도 끝난 후에는 적합한 난이도 조절에 꽤 많은 시간을 투입할 계획이다. 

Q. 3월 19일 출시된 패키지에서 스킬 칭호가 출시됐다. 사재기 행위를 방지할 목적으로 보이는데, 앞으로도 계속 이러한 간격을 유지할 계획인가? 

A: 사실 사재기를 방지한다는 측면 보다는, 게임 내에서 모험가 분들이 필요한 아이템이 어떤 것인지를 계속 확인하고, 그것을 적합한 시기에 출시한다라고 바라보면 좋을 것 같다. 

과거에는 아이템의 판매 주기가 어느 정도 고정적으로 정해진 측면이 있었고, 그로 인해 해당 시기를 놓치면 오랫동안 그 아이템들을 구하기 위해서 더 많은 비용을 지불할 수밖에 없는 불편을 겪었다.

이번 사례와 같이 앞으로도 모험가 분들의 필요성이 높아진 아이템은 적합한 시기에 계속해서 게임 내 판매를 진행할 계획이다. 

 

Q. 15차 레어 아바타가 아직 공개되지 않았다. 언제쯤 만날 수 있는지 궁금하다.

A: 모든 아바타에 대해선 내부적으로 다양한 시도를 하는 중이다. 관련해서 시즌 및 다양성을 만족할 수 있는 레어 아바타도 수많은 고민을 거치면서 여러 방면의 시도를 하고 있다.

다만, 작년 하반기부터 올해까지 신규 콘텐츠에 대한 개발 우선순위가 무엇보다 높아 아직은 그 시기에 대해 확답을 드리지 못할 것 같다. 이후 준비를 마치는 대로 만족도가 높은 아바타를 선보일 수 있도록 하겠다.

 

Q. 마지막으로 던전앤파이터를 사랑해주는 모험가들께 한마디 부탁드린다.

A: 이 인터뷰 자리를 빌어, 던전앤파이터를 즐겨 주시는 모든 모험가 여러분께 깊은 감사의 인사를 드린다. 

모험가 여러분들께서 재미있게 즐겨 주시는 한, 최선을 다해서 더 많은 콘텐츠들을 개발하고, 기존에 불편했던 것들을 수정해 가면서 더 나은 재미로 보답 드릴 수 있도록 노력할 것이니 계속 지켜봐 주셨으면 좋겠다. 

문원빈 기자 moon@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포금지>
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