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[NDC2021] 게임과 다른 분야의 상관 관계로 흥미 유발한 3일차 강연들

기사승인 2021.06.11  18:21:25

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- 게임 음악과 유튜버, PC방 먹거리 등 게임과 관련된 다양한 강연 준비돼

[게임플] 넥슨이 주최하는 국내 게임지식 공유 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)’가 어느덧 마지막 3일차를 맞이했다.

NDC는 매년 넥슨을 비롯한 국내 게임업체 및 글로벌 게임기업의 종사자들이 강연자로 참여해 게임기획, 프로그래밍, 사업마케팅, 사운드, 비주얼아트, 커리어 등 다양한 분야의 정보를 공유하며 인기를 얻어온 행사다.

3일차엔 총 16개의 강연이 공개됐는데, 순수한 게임 위주의 강연보단 다른 분야와 게임을 함께 엮어서 보는 주제의 강연이 주를 이루고 있어 게임 업계 종사자나 취업을 준비 중인 사람이 아니더라도 충분히 이해하며 흥미를 가지고 볼 수 있다.

 

ㅁ 데이터로 풀어본 게임 유튜버 마케팅

아프리카TV, 트위치, 유튜브 등 실시간 스트리밍 플랫폼이 발전하고 이를 시청하는 사람들의 수가 증가하면서 인플루언서들의 영향력이 점차 거대해지고 있다.

게임사들 또한 자신들의 신작 게임이나 신규 업데이트 등을 알리며 이용자들을 확보하기 위해 유튜브에 편집한 동영상을 올리거나, 실시간 스트리밍을 통해 이용자들과 소통을 시도하는 모습이 두드러졌다.

이에 유튜브 트래픽을 분석해 다양한 산업 영역에서 활용할 수 있는 데이터를 제공하는 서비스 ‘블링’을 서비스 중인 정용희 CPO는 블링을 활용해 유튜브 트래픽과 게임의 연관성을 다양한 각도에서 설명하고 개발사 규모에 맞는 활용 방안을 공유했다.

그는 게임은 유튜브에서 조회수와 구독자 수로 22개 분야 중 6위를 차지할 정도로 많은 인기를 얻고 있는 분야라고 말했다.

특히 코로나19 사태 이후에 급격하게 증가한 수치로 그만큼 실내 활동이 많아지면서 게임에 대한 관심이 많아진 것을 확인할 수 있는 부분이었다.

이를 토대로 유튜브를 통해 게임을 홍보하는 최고의 효율을 얻어내기 위해선 먼저 서비스 중인 게임의 유튜브 트래픽 상황을 파악하고, 게임을 플레이하는 유튜브 채널을 찾은 다음 게임과 유튜브 채널이 함께 성장할 수 있는 방법을 모색하는 것이 가장 중요하다고 설명했다.

 

ㅁ MIDI 기반 게임 음악의 클래식 오케스트라 실연 방법

많은 게임들이 이전과 다르게 단순히 그래픽과 콘텐츠 등과 같은 보이는 부분만을 신경 쓰지 않고 사운드를 통해 게이머들의 귀를 사로잡아 몰입도를 높이고 다시 찾게 만드는 경우가 많아지고 있다.

실제로 게임을 플레이하면서 들었던 노래가 좋아 다시금 찾아서 듣는 사람들도 많을 정도로 게임 음악은 게임을 즐기는 사람들뿐만 아니라 게임을 모르고 듣는 사람들에게도 충분한 관심을 받을 정도로 영향력이 커지고 있다.

이에 오케스트라 지휘자로써 활동하고 있는 진솔 지휘자는 MIDI를 기반으로 만들어진 게임 음악을 클래식 악기, 나아가 클래식 오케스트라의 연주를 통해 실제 공연의 형태로 구현하기까지의 작업 과정과 현장 경험 등에 대한 기초적, 개괄적 내용을 다뤘다.

MIDI는 작곡 소프트웨어를 통해 다양한 가상 악기를 활용해 만들어진 곡인 만큼, 오케스트라 구현하기 위해선 MIDI를 악보로 옮긴 다음 해당 소리를 발생시킬 악기들을 준비할 필요가 있다.

거기에 MIDI와 달리 오케스트라는 공연 도중에 듣는 사람들이 직접 소리의 크기를 조절할 수 있는 것이 아니기 때문에, 반복적으로 연주하며 청취자가 불쾌함을 느끼지 않을 정도의 적정선을 찾는 작업부터 까다로운 부분이 많다.

그래도 매번 들어온 게임 사운드와 달리 실제 현장에서 듣는 오케스트라는 웅장함과 현장감을 느끼는 것이 가능하기에 전에 없던 새로움을 느낄 수 있다는 점에서 충분한 장점을 지니고 있다.

마지막엔 게임 속에 구현된 원곡과 오케스트라로 재구성한 편곡을 비교해서 듣는 것을 마지막으로 강연을 마쳤는데, 확실히 원곡과 편곡 모두 차이점이 확연히 나타나 듣는 재미가 존재했다.

 

ㅁ PC방에서 뭐하니? – 게임과 먹거리 이용 분석

PC방이 처음 등장했던 2000년도 초반만 해도 PC방에서 먹는 음식은 대부분 컵라면이나 만두와 같은 냉동식품이 주를 이뤘었다.

하지만 점차 PC방에서 음식을 먹으면서 장기간 머무르는 손님이 많아지고, 카페가 대중화되기 시작하자 PC방은 그저 돈을 내고 게임만 하는 장소가 아니라 맛있는 음식과 음료를 마시면서 게임을 즐기는 장소로 변했다.

실제 PC방을 방문해보면 컴퓨터에서 주문할 수 있는 음식과 음료의 종류가 다양해지고 맛도 좋아지면서 주문해서 먹는 사람들도 많아졌으며, 배달 앱을 통해서 음식을 주문받고 배달하는 PC방도 생겨나기 시작했다.

이한우 강연자는 PC방 관리 프로그램을 취급하는 엔미디어플랫폼에서 수집한 데이터를 바탕으로 PC방을 방문하는 게이머들이 무엇을 하고, 무엇을 먹는지 이와 관련된 연관 관계를 정리하고 공유했다.

PC방을 주로 이용하는 연령층은 17세부터 30세까지가 가장 많은 이용률을 보였다. 특히 시간 제한없이 이용 가능하고, 공강 시간을 적극적으로 활용하는 20대 초반의 이용률이 제일 높게 나타났다.

그는 PC방의 상품별 매출 비율을 보여주며 현재 PC 이용으로 인한 매출이 85% 먹거리의 매출이 35%인 점에 대해 코로나19의 영향으로 먹거리를 찾는 이용자들의 수가 감소하면서 비율이 이전보다 떨어졌다고 설명했다.

또한 PC방에서 주로 먹거리를 먹는 이용자들은 대체로 게임을 어느 정도 즐기고 있는 상태에서 주문했으며, 음식을 먹은 이용자들의 평균 이용 시간이 높게 나타났다.

이러한 통계를 토대로 그는 이용자들이 음식을 주문하고 먹게끔 유도한다면 PC방 이용 시간을 늘리는 방법이라 이야기하며 게임과 PC방이 콜라보를 진행해 먹거리 이벤트를 진행하면 일석이조의 효과를 누릴 수 있을 것이라 밝혔다.

 

ㅁ 커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자

게임 내 다양한 시스템과 콘텐츠, 이벤트 등을 기획하는 기획자는 매번 게이머들에게 새로운 것들을 선보이고자 여러 아이디어를 생각하고 이를 구체화하는 등 다양한 노력을 한다.

하지만 결국 기획자는 어디까지나 구상하는 역할이 주를 이룰 뿐이지 이를 게임 내에 적용하는 것은 그래픽, 프로그래밍 팀들의 영역으로 내가 이를 게임 내에 구현하고 싶다고 해서 구현할 수 있는 것이 아니다.

그래서 결국 자신이 생각한 기획을 개발팀과 이야기하며 구현 가능 여부나 수정 사항 등 다양한 이야기를 나누며 반영하는 커뮤니케이션이 필요하다.

이민우 기획자는 자신이 신입 기획자로 일할 당시에 겪었던 경험을 토대로 무엇이 제게 위와 같은 목표를 갖게 만들었고, 그 노력이 제게 무엇을 가져다주었고 무엇을 부족하게 만들었는지 등에 대한 강연을 시작했다.

그는 현재 자신이 담당하고 있는 게임 내에서 가능한 정도가 어느 정도인지 알기 위해선 무리한 기획을 일단 던져보면서 갈등을 빚으며 어느 정도 선까지가 기획할 수 있는 허용범위인지 아는 것이 중요하다고 강조했다.

아울러 갈등을 빚는 게 싫어서 조직과 동료에게 맞추는 기획자가 무조건 나쁜 것은 아니고 결국 하나의 중요한 인재이며, 반대로 자신에게 맞는 조직을 찾아가는 신입 기획자가 되는 것도 필요하다고 설명했다.

정준혁 기자 june@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포금지>
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