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[NDC2021] 게임 제작 조언·지식 듬뿍 담은 2일차 강연들

기사승인 2021.06.10  18:04:11

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- 게임 제작기부터 글로벌 게임 시장 트렌드 등 파악하는 기회 제공해

[게임플] 넥슨이 주최하는 국내 게임지식 공유 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)’가 2일차에 접어들었다.

NDC는 매년 넥슨을 비롯한 국내 게임업체 및 글로벌 게임기업의 종사자들이 강연자로 참여해 게임기획, 프로그래밍, 사업마케팅, 사운드, 비주얼아트, 커리어 등 다양한 분야의 정보를 공유하며 인기를 얻어온 행사다.

2일차엔 1일차보다 더 많은 18개의 강연이 공개돼 더욱 풍성해진 분야의 주제를 지닌 강연들로 참관객들의 눈길을 사로잡았다.

이번에도 기자는 전보다 많아진 강의들을 모두 챙겨보진 못했지만, 게임 제작에 많은 관심이 있었기에 해당 주제를 다루는 강연들을 위주로 선택해서 시청했다.

 

ㅁ ’쿠키런: 킹덤’ 감정을 움직이는 사랑받는 게임 만들기 – 쿠키런 킹덤 4년, 게임 개발 분투기

데브시스터즈에서 지난 1월 글로벌 출시해 현재까지 큰 인기를 얻고 있는 ‘쿠키런: 킹덤 프로젝트의 총괄 PD이자 개발 스튜디오 데브시스터즈킹덤의 공동대표를 맡고 있는 조길현 PD와 이은지 PD는 쿠키런: 킹덤을 개발한 4년간의 개발 경험을 공유했다.

두 PD는 게임에서 따뜻함과 함께 사랑받고 존중받는 느낌, 서비스를 제공하고 소비하는 관계를 넘어서 함께 즐거운 순간들을 공유하며 추억을 만들어가는 관계, 소중하고 특별한 경험들 만들어내기 위해 어떤 노력과 과정이 필요했는지 이야기했다.

조길현 PD는 쿠키런: 킹덤의 개발 과정은 자신에게 “어떻게 하면 사랑받는 게임을 만들 수 있을까?”와 “사랑을 줄 수 있는 게임은 어떤 게임인가?”라는 질문들을 스스로에게 끊임없이 질문하고 그 답을 찾아가는 긴 여정이었다고 설명했다. 

이은지 PD 또한 게임을 개발하면서 좋은 게임을 만드는 것은 사람의 마음을 이해하고 사랑하는 것에서부터 시작되는 것이 아닐까라는 생각으로 지니고 개발해왔다고 덧붙였다.

이처럼 두 사람 모두 쿠키런: 킹덤을 개발하는 과정에서 자신에게 되물으며 사람들에게 사랑받고 존중받는 느낌을 주는 요소들에는 어떤 것이 있는지 하나씩 설명해주면서 쿠키런 킹덤의 성공이 좋은 게임을 만들고픈 사람들에게 힘이 됐으면 좋겠다는 소감을 표했다.

 

ㅁ 글로벌 게임 시장 트렌드 2021

모바일 게임 시장은 스마트폰 보급 이후 여전히 많은 사람들이 손쉽게 접근하고 있는 시장이자 게임사들이 도전하고 있는 시장이다.

작년 코로나19 사태로 인해 모바일 게임 시장의 규모는 보다 커졌으며, 올해 모바일 게임 시장의 소비자 지출은 1,200억 원을 넘어서며, 모든 게임 플랫폼 합산 대비 1.5배 높은 시장점유율을 기록할 것으로 전망되고 있다.

이에 준데 유 글로벌 게임 총괄 매니저 담당은 글로벌 게임 시장의 거시적인 지표와 함께 각 지역별 시장의 특징과 세부 트렌드를 짚어보고 정보를 공유하는 시간을 가졌다.

게임의 장르도 이전보다 세부적으로 나눠지면서 모바일 게임 시장만 해도 112개 장르로 분류된 가운데, 그는 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 점유율을 기록하고 있어 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다.

아울러 사용자 사용 시간, 사용자 유입, 수익 창출 등이 높게 나타나는 게임들의 게임 형식과 수익 창출 기능에 대해 알아보고 벤치마킹을 하는 것을 강조하며, 이 발표로 게임 산업 종사자들이 전 세계 게임 시장 트렌드를 한눈에 읽어볼 수 있는 좋은 기회가 되면 좋겠다고 밝혔다.

 

ㅁ ‘몬스터 헌터 라이즈’ Amiibo 덧입는 플레이어 방어구 제작기

지난 3월 출시돼 많은 게이머들의 관심을 모았던 ‘몬스터 헌터 라이즈’에 존재하는 캐릭터의 방어구를 제작한 손석민 디자이너는 제작하는 과정에서 있었던 개발 비화와 제작하기 전에 고민해야 하는 점들을 공유했다.

그는 Amiibo 덧입는 플레이어 방어구의 제작 워크플로우를 통해 처음부터 완성까지의 과정을 이미지와 영상을 예시로 참관객들이 조금이라도 이해하기 쉽도록 설명했다.

프로젝트에 소속된 모델러는 항상 주어진 원화와 기획 의도를 이해한 다음, 이를 더 멋진 모습으로 갖춰진 모델링이 완성될 수 있도록 스스로 생각하는 것이 중요하다.

그래서 매번 어떻게 해야 모두가 만족할 수 있는 방향을 고민하는 것뿐만 아니라 나중에 고민한 것을 제작할 수 있는 자신감과 자신의 가능성을 얻어 갔으면 좋겠다고 강조했다.

손석민 디자이너는 이번 작업에 참여하면서 느낀점으로 모델링 제작만이 아니라 외적인 부분으로도 성장할 수 있었으며, 개인 작업이 아닌 팀 작업이라고 생각하고 작업하는 점과 게임 제작 외에는 아무런 고민없이 일만 할 수 있어서 좋았다고 이야기했다.

 

ㅁ 게임 테스트 자동화 5년의 기록, ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 자동테스트 회고

새로운 게임을 개발하거나 신규 콘텐츠 및 시스템 등을 게임에 도입하기 위해선 항상 해당 요소들이 제대로 작동하는지 혹은 버그가 발생하지는 않는지 등을 체크해야 한다.

이를 위해서 늘 개발자들이나 각 게임사마다 존재하는 QA들이 게임을 수정할 때마다 반복적으로 게임을 플레이하며 살펴봐야하기 때문에 그 과정만 반복하더라도 많은 시간이 소요될 수 있다.

그래서 김종원 개발자는 특히나 업데이트가 잦은 모바일 게임에서 빠르고 반복적으로 테스트하기 위한 모바일 게임 테스트 자동화 시스템을 개발하고 이를 직접 활용했던 리니지M과 리니지2M에서 얻은 교훈을 공유했다.

그는 모바일 게임 테스트 자동화 시스템을 사람이 하지 않아도 되는 일을 하고, 사람보다 정확하고 실수 업이 가장 기본적이면서도 반복적인 것들을 자동화하기 위해 이를 개발해 QA가 유용하게 이용할 수 있게끔 했다.

또한 완전 자동테스트가 도입되기 전까지는 사람이 테스트 결과를 확인하고 책임을 져야 한다고 생각하며, 테스트 시나리오를 사람이 작성하기 때문에 게임 콘텐츠 변화에 대응이 어려워 자동테스트는 개발 과정에 필요한 시스템이라고 연구와 적용이 계속되길 바란다고 말했다.

정준혁 기자 june@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포금지>
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