확정적 보상을 얻을 수 있어 게임사, 게이머 모두 Win-Win '계속 연구할 가치 충분해'

[게임플] 최근 게임업계에 불거진 '확률형 아이템' 논란이 심화되면서 확정적으로 보상을 제공하는 '배틀패스'와 '시즌패스'가 대안으로 부상하고 있다.

모바일, PC 플랫폼 구분 없이 국내 대표 게임들의 핵심 비즈니스 모델(이하 BM)로 자리를 잡은 확률형 아이템에 대한 게이머들의 스트레스가 극에 달해 불만이 거세지면서 배틀패스에 대한 평가가 더욱 긍정적이라는 분석이다.

여기서 일정 기간을 시즌 단위로 설정하고 해당 기간이 지나면 새로운 배틀패스가 등장하는 방식을 시즌패스라고 불린다.

게임사는 무료 배틀패스와 유료 배틀패스를 구분해 보상에 차별을 두기도 한다. 최근 '디아블로 이모탈'에서도 일정 수준의 금액을 지불하면 무료 보상과 함께 유료 보상을 얻을 수 있는 배틀패스를 선보였다.

배틀패스의 대표주자라면 밸브의 '도타2'를 떠올릴 수 있다. 도타2는 배틀패스를 e스포츠 흥행을 위해 사용했다.

구매자들에게 기본 보상을 제공하는 동시에, 경기 결과를 예측하고 그것이 적중하면 추가 보상을 지급하는 '기록서'라는 상품을 선보였다.

해당 상품의 수익은 대부분 국제 대회 상금에 포함된다. 이용자들은 단순히 게임사가 이익을 취하지 않는 것에 대해 긍정적인 반응을 보였고 도타2 게이머라면 무조건 기록서를 구매할 필요가 있다는 문화가 탄생했다.

이로 인해 도타2 국제 대회인 'T.I'의 상금 규모는 그 어떤 e스포츠 종목도 견줄 수 없을 만큼 최고 수준을 자랑한다. 

이용자들 입장에선 자신의 게임 대회 규모를 확대하겠다는 목적으로 구매해서 Win, 게임사 입장에선 고정 수익이 상승하면서 자사의 게임 대회가 확대된 만큼 e스포츠에서의 흥행을 노릴 수 있어 Win. 서로 Win-Win 구조가 형성된 셈이다.

도타2 배틀패스 상품의 대성공은 전 세계 게임업계의 본보기가 됐고 추후 라이엇게임즈 '리그 오브 레전드', 에픽게임즈 '포트나이트', 슈퍼셀 '클래시 오브 클랜' 등에도 배틀패스 시스템이 도입됐다.

국내 게임 중에서는 펍지 '배틀그라운드 모바일'이 2018년 '로얄 패스'라는 배틀패스 형태의 상품을 내놓으면서 새로운 BM 시대에 발을 맞춰가기 시작했다.

국내 게임 시장에서의 배틀패스의 도입 속도는 예상보다 빠르게 진행됐다. 서든어택, 던전앤파이터, 카트라이더 러쉬플러스, A3: 스틸얼라이브, 가디언 테일즈, 쿠키런 오븐 브레이크, 쿠키런 킹덤 등이 배틀패스 상품으로 호평을 받아냈다.

배틀패스의 장점은 확률적 보상 획득이 아니라는 것이다. 배틀패스의 보상은 대부분 게임을 플레이하면 자연스럽게 얻을 수 있는 경우가 많다.

즉, 과금에 대한 피로도가 확률형 아이템에 비해 현저하게 낮아지는 것이다. 게다가 특정 미션을 요구하는 만큼 동일 가격으로 특정 아이템을 구매하는 것보다 더 큰 가치의 보상을 지니고 있어 게이머들 입장에선 구매 욕구가 샘솟는다.

물론, 이러한 배틀패스에도 단점은 존재한다. 배틀패스 상품은 시간이 흐르면 일종의 정액제와 숙제처럼 게이머들에게 의무감을 느끼게 만든다.

물론, 게임을 천천히 즐기거나 보상이 필요 없는 이용자들은 구매하지 않는다는 선택지가 제공되는 부분에선 긍정적이다.

하지만 같은 시간, 같은 게임을 즐기는 상황에서 다른 사람들보다 보상을 적게 받아가는 상황은 그리 반갑게 느껴지진 않을 것이 당연하다.

아울러, 확률형 BM에서의 쾌감이 사라진다. 최근 조사결과에 따르면 확률형 아이템에 대한 게이머들의 시선을 결코 부정적이지 않다는 것을 알 수 있다. 적절한 과금에 기반한 뽑기 시스템은 환영한다는 의견이다.

배틀패스에서는 흔히 말해 '대박'이라는 결과물을 얻을 수 없다. 최근 이를 해소하기 위해 게임 시장에서는 확률형 BM과 배틀패스를 혼합하는 경우를 흔히 볼 수 있는데, 이렇게 BM을 형성할 경우 배틀패스의 의미가 점점 사라지는 효과를 가져오게 되는 문제로 이어질 수 있다.

게다가 국내 게임 시장에서의 대세 장르인 MMORPG는 이용자마다 아이템의 가치가 달라진다. 로스트아크를 예로 들면 내실을 탄탄하게 쌓은 이용자들은 '호감도 상자'가 필요하지 않는다. 

심지어 인벤토리를 차지해도 아까워서 버릴 수 없는 계륵이다. 만약 배틀패스의 고정형 보상에 호감도 상자가 담겨 있다면 해당이용자들은 금액을 지불해도 전혀 쓸모 없는 보상을 얻는 것이다.

게다가 희귀한 아이템을 배틀패스 보상으로 넣으면 그 아이템의 가치가 크게 훼손되고 이는 콘텐츠 이용 현황에도 영향을 미칠 수 있다.

게임사 입장에서도 확률형 BM에 비해 수익이 떨어지는 것은 사실이다. 이에 따라 목표 수익을 달성하기 위해선 절대 판매 수를 충족시켜야 하는데, 절대 이용자 수가 많지 않으면 이를 충족시키기가 매우 어렵다.

그래도 전문가들은 최근 확률형 BM으로 누적되는 스트레스를 최소화하고 게임업계의 부정적인 시선을 떨쳐내기 위해선 배틀패스와 천장 시스템에 대한 연구를 꾸준하게 진행해야 한다고 평가했다.

청강문화산업대학교 만화애니게임학과 연구진은 "배틀패스를 메인 패스와 서브 패스로 나눌 것을 제안한다"며 "메인 패스가 기존 배틀패스의 역할을 한다면 서브 패스를 통해 추가적으로 더 보상을 얻고 싶은 이용자들을 끌어들일 수 있다"고 보고서를 작성했다.

연구진은 "MMORPG는 밸런스에 큰 영향을 끼치지 않는 선에서 외형 아이템 외에도 장비·재료 등 다양한 아이템을 보상으로 제공할 수 있다"며 "이를 위해서는 결국 이용자들의 수준에 맞춰 각각 다른 보상을 제공하는 수밖에 없고 그만큼 여러 종류의 서브 패스가 필요할 것이다"고 덧붙였다.

다양한 매체를 통해 게이머들의 지식이 점점 더 확대되는 만큼 게임 시장 트렌드의 변화 속도는 과거보다 훨씬 더 가속화됐다.

그간 게임업계의 성장을 주도했던 확률형 BM만으로는 이제 수익을 챙길 수 없을 전망이라 게임사들은 창의적이면서 뛰어난 게임성을 담아낸 작품과 합리적인 BM을 새롭게 찾아낼 필요가 있다.

무엇보다 중요한 것은 게임성이다. 굳이 확률형 BM에 의존하지 않아도 우수한 게임성을 보여준다면 최근 스마일게이트RPG의 대표작 '로스트아크'처럼 게이머들의 시선이 집중되면서 대대적인 성장을 이뤄낼 수 있다.

2021년에도 다양한 신작들의 출시가 예고된 만큼 게임성과 도덕성이 결여되지 않은 작품들이 나타나 게이머들을 만족시키고 국내 한정이 아닌, 글로벌 단위로 흥행하는 모습을 보여주길 바란다.

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