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[인터뷰] 매드라이프 "카멘 격파까지 로스트아크와 함께 하겠다"

기사승인 2021.02.05  21:09:51

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- LoL 레전드 "액션과 컨트롤 재미가 부각된 만큼 로스트아크에 대한 애정 점점 생겨"

[게임플] 최근 스마일게이트RPG의 대표작 '로스트아크'가 신규 클래스 '건슬링어' 출시로 신규 이용자 유입이 130% 이상 넘어선 가운데, 前 프로게이머들도 즐긴다는 소식에 화제가 됐다.

LoL 레전드로 불렸던 '매드라이프(홍민기)'와 '울프(이재완)'는 시즌2 출시 당시 로스트아크를 즐긴 적이 있지만, 바쁜 스케줄과 캐릭터 육성 진입 장벽이 맞물려 금새 게임을 떠났다가 최근 복귀했다.

그들은 "베른 남부 에피소드 업데이트가 적용되면서 티어2 캐릭터의 육성 난이도가 대폭 완화되면서 다시금 관심을 가지기 시작했다"며 "멋진 연출과 스케일 그리고 다양한 던전 콘텐츠 재미를 직접 경험하면서 로스트아크 매력에 빠지게 됐다"고 전했다.

실제로 이들은 스케줄을 모두 끝내고 피곤한 상태에서도 로스트아크를 실행해 메인 캐릭터는 물론, 서브 캐릭터의 일일 콘텐츠까지 모두 완료하고 쉴 정도로 로스트아크에 많은 애정을 쏟아내고 있다.

이렇게 로스트아크에서 도원결의를 맺은 3인방은 LoL에서의 명성과 전혀 다른 모습을 보여주면서 시청자들에게 큰 웃음을 주기도 했다. 다른 사람들과 함께 즐기면 그 재미가 더욱더 증폭되는 MMORPG의 특징이 부각된 것이다.

이제는 로스트아크를 고정 방송 콘텐츠로 설정할 정도로 팬이 된 3인방. 과연 로스트아크에 어떤 매력과 재미가 담겨 있어 이들을 빠져들게 만들었는지 前 LoL 프로게이머 매드라이프와 이야기를 나눠봤다. 

───────────────────────

Q. 시즌2 출시에 로스트아크 방송을 한 적이 있었다. 다시 복귀하게 된 계기는?

[매드라이프] 사실 로스트아크를 처음 접하게 된 것은 시즌1이었다. 당시 타나토스까지 공략했는데 LoL을 열심히 하던 시기라 시간이 부족해 할 수 없었다.

종합 게임 방송인으로 활동하는 중에 시즌2 출시 소식이 들렸고 관심이 생겨 '블레이드'를 선택했다. 하지만 파푸니카를 기대하고 로스트아크를 시작했는데, 파푸니카로 입장하기가 매우 어려웠다.

신규 이용자는 차근차근 즐기는 과정이 필요할 수 있겠지만, 제가 RPG를 즐기면 다른 이용자들과 같은 선상에서 레이드 타임어택 등을 즐기려고 하는 편이라 아르고스도 빠르게 공략하고 싶은 마음은 있었다.

많은 스트리머들이 패키지와 골드를 구매하면서 레벨을 빠르게 육성하는 모습을 봤다. 저는 그 허들을 넘기엔 다른 일정으로 너무 바빴고 로스트아크에 대한 마음이 정착이 되지 않은 상태였기 때문에 페이튼 지역까지만 즐기고 떠나게 됐다.

그러다 최근 베른 남부 업데이트 소식이 들려왔고 채팅창에서도 이건 꼭 해야 한다는 의견이 많았다. 여기에 개인적으로 꼭 하고 싶었던 파푸니카 지역의 입장 난이도가 대폭 완화된 것이 복귀에 가장 큰 이유라고 볼 수 있다.

파푸니카에 입장한 후 '오레하의 우물'을 즐겼을 때 "정말 재밌다"는 생각이 들었고 주위에 있는 사람들도 같이 할 수 있게 되면서 지금은 애정이 많이 생긴 상태다.

Q. 다주, 행수, 울프는 어떻게 합류하게 된 것인가?

[매드라이프] 파푸니카 출시 시기에 방송을 하고 있었는데 울프(이재완)한테서 "형 저도 카단 서버에 캐릭터 만들었어요"라고 메시지가 왔다.

하지만 저는 반대로 파푸니카 입장이 어려워 게임을 떠나는 시기라 "울프야 잘 있어 열심히 해야 한다"고 말하며 떠났다.

복귀할 때는 루페온 서버에 캐릭터를 생성해 방송을 켰는데 또 울프한테서 "형 이번에는 진짜 맞죠?"라며 메시지가 왔고 "이번에는 제대로 할 거니까 같이 하자"라고 답해 같이 하게 됐다.

행수의 경우 시즌1부터 워로드 랭커라고 불릴 정도로 로스트아크를 깊게 즐기고 있었다. 요즘 버서커로 해서 가끔 무기력한 모습을 보여주지만, 워로드로 도전 레이드와 가디언 토벌을 진행하면 확실히 다르다는 것을 느낄 수 있었다.

정말 가디언들의 꼬리 밖에 보지 못했을 만큼 편안한 상황을 만들어 준 덕분에 머릿 속으로 "왜 버서커를 하지?"라는 생각이 들 정도였다.

3명 모두 로스트아크가 생각보다 더 재밌다는 의견에 공감했고 점점 매료되는 만큼 도원결의를 맺어 거의 모든 콘텐츠를 함께 즐기는 상황이다.

다주는 스트리머로 다른 게임에서 경쟁하다가 뒷풀이 느낌으로 처음 만나게 됐다. 정말 로스트아크에 애정이 가득한 현지인이라 저희가 정말 외지인 입장이었다. 길드가 중요해서 다주의 길드에 가입했고 덕분에 정착이 쉬웠다.

결론적으로 신규 이용자 입장에서 베른 남부를 쉽게 입장할 수 있다는 부분이 정말 유입에 큰 도움이 됐다고 생각한다. "월영석 너무 꿀맛이다"

 

Q. 추가 과금 게임은 잘 안하는 편이었다. 로스트아크는 괜찮았던 것인가?

[매드라이프] 실제로 추가 결제와 강화 시스템을 좋아하지 않아서 한국 온라인 PRG 게임을 주로 즐기지 않는 편이지만, 로스트아크는 재련 시 장인의 기운 시스템이 있어 다소 편하게 즐길 수 있었다. 

여기에 같이 즐기는 사람들의 존재가 정말 크다. "울프, 행수보다는 높아야 한다", "여기서 내가 아이템 레벨이 부족하면 안 된다"라는 경쟁 의식이 생기니까 더 열심히 하게 됐다.

처음에는 분명 "천천히 즐기자", "33,000원 패키지만 구매할까?"라고 약속했다. 하지만 갑자기 누군가가 "어? 재련이 잘 되네"라고 말하는 순간 분노가 가득 차 올라 재련에 눈이 돌아간다.

결국 참지 못하고 "우리 아르고스 가자"라고 말하면서 제가 재련 대란을 열었더니 3일 만에 1415레벨을 돌파했고 지금은 누가 처음이라 할 수도 없이 재련에 몰두하고 있다.

Q. 어떤 콘텐츠가 가장 인상적이었나?

[매드라이프] 주로 PVE를 즐기다 보니 같이 수다 떨면서 패턴을 파훼하는 소소한 재미를 좋아한다. 이 부분에서 로스트아크 레이드 콘텐츠는 모두 만족스러웠다.

가장 인상적이었던 것은 '미스틱', '어비스 던전: 오레하의 우물'이었다. 특히, 오레하의 우물 알비온에서 순서에 따라 안전 지역으로 이용하는 지능 테스트 기믹이 있는데, 함께 말하면서 이런 기믹들을 해결하는 과정이 너무 재미있었다.

아무래도 어려운 던전 공략을 좋아하는 스타일이라 헬 난이도 발탄 레이드를 정말로 기대 많이 하고 있다.

 

Q. 재련 운이 좋은 편이다. 강화할 때 특별한 행동을 하는건가?

[매드라이프] 분노 정도? "이 사람보다는 높아야 한다"는 생각으로 누른다. 다른 사람들과 함께 하니까 빠르게 성공했을 때의 리턴이 단순 행복과 "내가 여기서 왕이다"라는 정복감까지 덧붙는다.

이러한 소망이 커서 그런지 예상보다 잘 성공하고 있다. 하지만 초반에 잘 되면 후반에 역경이 많다는 말을 들어 떨리기도 하다.

25강 무기의 꿈은 있다. 방송으로 다른 분이 25강 재련하는 도전기를 봤다. 성공 난이도가 어려운 만큼 정말 많은 재료를 투자하는 것을 보고 아직 20강도 달성하지 못한 초보 이용자 입장에선 감히 도전할 영역이 아니라고 생각한다.

만약 제가 정말 25강을 성공하면 울프와 행수가 자괴감에 빠져 게임을 떠날 거라 정말 도전한다면 3명 모두 재련에 대한 여유가 생겼을 때라고 볼 수 있다.

 

Q. 다주가 고래 싸움에 새우 등 터진 격이 됐다.

[매드라이프] 다주는 메인 캐릭터인 바드를 1500 레벨 이상 달성하고 무기 22강을 찍을 정도로 고인물이다. 로스트아크 꿈나무들의 원활한 성장을 위해 그 정도는 언제든지 희생할 수 있는 능력을 갖췄다. "어머니와 같은 분이다"

그래도 1400에서 1415레벨까지 육성하는 비용이 만만치 않았을 텐데, 발탄 노멀을 도와주기 위해 무리해서 올려준 것을 보고 정말 감사했다. 그때 장인의 기운 100% 봤다고 갑자기 욕해서 놀랐다.

Q. 인파이터를 선택한 이유는?

[매드라이프] 블레이드를 처음 했는데 암살자 클래스라 그런지 타격의 재미보다는 백어택과 순간적인 이동 등 운용에 대한 재미의 비중이 높았다.

개인적으로는 때리는 맛을 느낄 수 있는 클래스를 원했다. 복귀할 때 현재 유튜브와 커뮤니티에 존재하는 직업 소개 영상과 공략 게시물을 모두 참고했을 정도로 고민을 많이 했고 그 결과 '버서커'와 애니츠 격투가 캐릭터가 남게 됐다.

버서커는 행수가 골라서 포기했고 아직 로스트아크에 대한 기초 지식이 많이 부족한 상황이라 '기공사'와 '창술사'는 난이도가 조금 높다고 해서 배제했다. 

'배틀마스터'와 '인파이터' 중에서는 인파이터가 '끊임없이 공격을 펼칠 수 있고 재미있다'라는 소개가 많았다. '재미있다'라는 것이 '성능이 좋다'와 연결되지 않는다는 것을 무의식적으로도 인지했지만, 그래도 어떻게 생각하면 첫 캐릭터인 만큼 재미를 추구하자고 생각해 고르게 됐다.

직접 플레이한 결과 성능적으로 매우 뛰어나다는 느낌은 아니지만, 재미와 타격감에서는 정말 만족할 만한 클래스다.

 

Q. 인파이터 이 부분이 개선되길 바란다.

[매드라이프] 직업 각인이 '충격 단련'과 '체술'로 구분된다 있다. 커뮤니티 글에 충격 단련이 무난하다고 적혀 있어 충격 단련을 사용한 적이 있다.

그걸로 방송하니까 사람들이 "역시 낭만이 있다", "멋은 있네", "답답하다"라고 하길래 잘못됐다는 것을 바로 인지했다.

슈퍼 익스프레스 미션으로 지급하는 각인서도 충격 단련으로 모두 소진해 절망한 상태에서 아는 분이 인파이터를 육성하고 계셔 도움을 받아 부활할 수 있었다.

체술을 사용하니까 재미가 증진됐다. 충격 단련을 사용할 경우 게이지가 모자라서 화가 나는 상황이 자주 발생했지만, 체술을 사용하면 무호흡 공격이 가능하다.

시즌1에서는 '충격 단련'이 더 좋다고 해서 시즌마다 메타가 바뀌는 개념인지는 모르겠지만, 두 가지 직업 각인서를 모두 채용할 수 있는 클래스가 있는 만큼 이 부분이 이용자 취향에 따라 확실한 선택지가 될 수 있었으면 좋겠다.

게다가 채팅창에서 서브 캐릭터를 키워야 한다고 말해 서머너를 육성했는데, 아이덴티티 스킬 사용에서 정말 적응하기 어려웠다.

추후 적응하니까 아이덴티티 스킬은 결국 스킬 1개가 추가되는 개념이라 인파이터 입장에서는 이 부분이 많이 아쉽다.

아이덴티티를 신경 쓰지 않아도 되는 것이 장점일 수도 있겠지만, 제 기준으로는 다른 클래스들은 모두 보유한 기본적인 요소가 빠져버린 패널티라고 생각한다.

Q. 로스트아크에서 소위 말하는 컨트롤 중시 클래스로 '데빌헌터', '아르카나', '리퍼'가 있다. 해당 클래스를 도전할 생각은 없는가?

[매드라이프] 직업에 대해 고민할 때 아르카나도 생각했다. 다만, 카드를 적재적소에 사용하면서 공격을 펼치는 스타일이라 처음 하는 클래스로는 난이도가 높아 적합하지 않다고 생각했다. 

개인적으로 컨트롤 중시 캐릭터를 정말 좋아한다. 인파이터를 즐기다가 배경 지식이 쌓이게 된다면 먼 훗날 서브 캐릭터로 육성할 계획은 있다.

하지만 타격감을 생각해서 아르카나보다는 건슬링어에 손이 갈 것으로 예상된다. 처음에는 라이플 모션이 너무 마음에 들어서 데빌헌터가 마음에 들었다.

하지만 최근에 출시된 건슬링어가 라이플에 특화된 클래스라는 소식을 들어 데빌헌터보다는 건슬링어를 염두에 두고 있다.

 

Q. 리퍼에 대한 생각이 많은 것 같다.

[매드라이프] 울프가 자꾸 1티어 클래스라며 자랑한다. 하지만 울프를 보면 "이게 1티어 캐릭터인가?"라는 생각이 들 정도다. 방송을 보면 알겠지만 던전을 클리어한 후 나타나는 가족사진에 항상 누워있거나 없다.

최근 발탄 레이드에서는 살아있긴 했지만, 거의 보이지도 않고 돌아다니기만 해서 그때도 "과연 리퍼가 좋은가?" 의문이 들었다.

주변에서 벨가누스 30초 만에 토벌한다는 괴담도 들어 직접 육성하거나 다른 분들의 플레이를 봐야 체감이 되지 않을까 생각한다.

다만, 인파이터는 각성기를 사용해야 대미지 포인트가 900만, 1000만 이 정도 나타나는 반면, 울프의 리퍼는 급습 스킬만 사용하면 1000만, 1200만 이상이라고 말해 뇌세포에 자극이 올 때가 있다.

Q. 패턴 파악이 굉장히 빠른 편이었다. 노하우가 있다면? 

[매드라이프] 출제자의 의도를 정확하게 파악하려고 노력한다. RPG 레이드 콘텐츠를 하면 전조가 있다. 예를 들면 보스가 점프 공격을 보여줄 경우 다음에는 점프 공격에 주변 범위 피해가 늘 추가된다.

일종의 걸음마 교육이라 생각할 수 있다. 처음에는 걷는 방법을 알려준다면 다음에는 뛰는 방법, 그 다음에는 멀리 뛰는 방법, 그 다음은 도구를 쓰고 더 멀리 뛰는 방법인 셈이다.

최대한 혼자 간파하기 위해 노력하고 정말 파악하기 어려운 기믹이라면 녹화 기능을 이용해 분석한다.

로스트아크의 경우 보스가 특정 기믹을 시전할 때 도움말 메시지, 특정 모션, 디버프 창 등 다양한 요소를 확인해야 한다.

즉, 기믹이 시전되면 먼저 이런 것들을 모두 확인해 퍼즐을 맞추는 것에 집중한다. 가끔 시청자들의 조언도 큰 도움이 된다. 

 

Q. 최근 마수군단장: 발탄 레이드(노멀)을 진행했는데 소감은?

[매드라이프] 아직 노멀 난이도만 공략해 아쉬움이 남는다. 전체적으로 베른 남부 콘텐츠 중 하나라 기대가 컸고 그 기대감에 충족할 만한 수준이었다.

낙사 시스템, 카운터 어택 시스템, 기믹 유도 등을 보며 개인의 피지컬과 기본기가 탄탄해야 클리어할 수 있는 레이드라 볼 수 있었다.

발탄 기믹 자체는 적은 편이다. 하지만 주요 기믹만 사용해 이렇게 레이드를 멋지게 만들 수 있다는 것이 신기하기도 했다.

사실 발탄보다 1구간에 나타나는 '루가루'가 훨씬 까다롭다. 처음에는 매커니즘을 파악하기 어려워 정신 없이 맞은 기억만 있다.

Q. 아르고스랑 비교한다면?

[매드라이프] 아르고스는 정말 말이 안 나온다. 1페이즈는 "이게 레이드인가?"라고 생각했다. 하지만 3페이즈는 장판과 점프 그리고 기후에 따른 전멸 기믹 등으로 머리가 깨지는 줄 알았다.

무엇보다 내부, 외부 회피를 적응하기가 힘들었다. 디스코드를 통해 리딩으로 "밤이니까 내부, 외부 바뀌었어요", "밖으로 나가야 해요", "이제 내부입니다", "초기화 됐어요" 이렇게 들려오는데, 일종의 야바위하는 느낌이라 정신이 없었다.

그래도 1페이즈에서 조금 실망했다면 3페이즈는 정말 만족할 만큼 괴리감이 커서 클리어했을 당시 성취감을 크게 느꼈다.

2페이즈에서 1파티가 2파티의 전멸 기믹을 대신 봐주는 특수 기믹이 나타나는데, 이런 기믹은 참신하면서도 재미있다고 생각해 앞으로도 응용 기믹들이 많이 나타나길 바란다.

 

Q. MMORPG의 경험이 풍부하다. 로스트아크에 보고 싶은 기믹이 있다면?

[매드라이프] 로스트아크는 다른 MMORPG와 다르게 탱커, 힐러, 딜러의 개념이 없다. 그나마 존재하는 역할군이 딜러와 서포터로 나뉜다.

대부분 역할 구분이 뚜렷한 MMORPG를 자주 즐겨와서 오히려 역할군이 자유로운 로스트아크에 추가되면 좋을 것 같은 기믹은 생각나지 않는다.

다만, 발탄 유령 페이즈로 넘어갈 때 나타나는 일명 '연환파신권'을 시간 정지 물약으로 쉽게 대처하는 것이 무척 아쉬웠다. 처음에는 정말 시간 정지 물약을 사용하는 것인 줄 알았는데, 행수가 옆에서 모든 것을 피하는 모습을 보고 '아차' 했다.

일반적으로 이러한 기믹들을 소위 '운동회'라고 한다. 파티원이 체계적으로 움직여서 기믹을 풀어나가는 방식인 만큼 이 부분을 확실하게 처리할 수 있도록 개발팀이 유도했으면 좋겠다는 생각이 들었다.

물론, 이런 기믹이 많고 시간 정지 물약도 사용할 수 없다면 난이도가 매우 어려워질 수 있으니 캐릭터 성장 아이템을 제공하는 노멀, 하드 난이도보다는 업적에 비중이 높은 헬 난이도에서 보여줬으면 좋겠다.

다시 정리하면 로스트아크는 역할군이 자유로운 게임인 만큼 발탄처럼 자신이 할 수 있는 것이 많은 기믹들이 다양해지길 원한다.

Q. 던전 기믹을 소중하게 생각하는 것 같다.

[매드라이프] 개발팀이 의도한 퍼즐을 확실하게 풀어내는 것을 좋아한다. 울프, 행수와 함께 아르고스 처음 도전했을 때 다주도 합류해 8인 파티를 구성했다.

2~3페이즈에서 다주가 리딩할 때 "이게 뭐야?", "이런 기믹 처음 보는데?"라며 당황하는 모습을 볼 수 있었다.

이유를 살펴보니까 일반적으로 스펙이 높은 이용자들과 파티를 구성하면 DPS가 요구량을 초과해 중요한 기믹들이 자연스럽게 스킵된 것이었다. 게임 시스템의 일환이라 잘못된 거라고 생각하진 않는다.

기억에 남는 기믹은 오레하의 우물 프라바사 '알비온' 전멸 기믹 중 전기 구슬과 장판을 회피하다가 특정 지역에 생기는 보호막 안으로 4명이 모두 들어거야 생존하는 방식이 1순위로 떠오른다. 

추가로 아르고스 3페이즈에서도 4명, 4명 짝을 지어 모이거나 특정 지역에 생긴 문양을 찾아 버프를 받고 전멸 기술을 버티는 기믹이 있다.

이런 것에서 계속 실패하면 스트레스는 높을 수 있다. 하지만 파티원들이 핑을 찍거나 리딩으로 이런 것들을 확실하게 해결했을 때의 짜릿함과 성취감은 말로 표현할 수 없기에 이 부분을 감안해서 레이드가 만들어지길 바란다.

 

Q. 헬 난이도 발탄 도전 계획이 있는가?

[매드라이프] 비아키스, 쿠크세이튼은 일정이 확실하게 명시됐지만, 발탄 헬 난이도는 알려지지 않았다. 다른 방송 스케줄도 있어 출시일이 명확하게 알려져야 결정할 수 있을 것 같다.

레이드는 난이도에 따라 기믹이 추가되고 강화된다. 지금까지 여러 게임을 경험한 바로는 이것들을 모두 외워두고 출제가가 어떻게 바꿀까를 팀원들과 미리 예상해놔야 초고난도 레이드를 공략할 때 스트레스가 줄어든다.

하지만 실용적인 아이템을 제공하는 콘텐츠는 비아키스와 쿠크세이튼이기 때문에 만약 헬 난이도와 출시일이 겹친다면 트라이 일정이 밀릴 거로 예상한다. 

Q. 울프가 잘 버틸 수 있을까 걱정된다.

[매드라이프] 지금도 머릿 속에 울프의 죽는 모습이 떠오른다. 정말 솔직하게 중갑착용!! 3레벨을 채용했으면 좋겠다.

리퍼의 경우 대미지는 강력한 대신 체력/방어 계수가 낮은 클래스라 더욱더 걱정되는 부분도 있다. 중갑착용이면 그래도 가족사진을 같이 찍을 수 있지 않을까?

그래도 LoL 월드챔피언십도 우승했던 능력자인데 알아서 잘 해낼 거라고 믿는다. 사실 이렇게 말하고도 모르겠다. 결승전에서의 압박감과 중압감을 견뎠으면서 계속 죽는 것은 이해할 수 없다.  

 

Q. 섬으로 다양한 장르를 선보일 수 있는 것이 로스트아크 장점이다. 원하는 섬 1개를 만들 수 있다면?

[매드라이프] 아직 즐겨보지 못한 것들이 많이 남아있어 다 즐겨본 다음 말할 수 있을 것 같다. 개인적으로 제일 재미있게 즐겼던 섬은 '그림자 달 시장'이었다. 사진 찍는 재미가 쏠쏠했던 만큼 비슷한 섬들이 있길 바라고 있다.

방금 생각난 것은 세토 2페이즈 진입하면 키보드 입력으로 벗어나는 기믹이다. 이것을 응용해서 악기 혹은 노래 연주를 하는 섬이 나온다면 재미있지 않을까 생각한다.

 

Q. LoL과 같은 AOS 장르 콘텐츠 추가는 어떻게 생각하는가?

[매드라이프] 일종의 PVP 콘텐츠인 만큼 엄청 어려울 것 같다. 일단 유입부터 생각할 필요가 있다. 로스트아크는 캐릭터를 성장시키기 위해선 PVE 외에도 챙겨야 할 내실 콘텐츠들이 정말 많다.

이것들을 포기하고 즐길 수 있을 정도로 보상을 지급한다면 유입도 많고 재밌을 거라 생각한다. 밸런스, 구성, 지형, 반전 요소 등의 완성도가 높으면 섬 점령전 종목으로도 가능할 것이다.

LoL의 경우 특정 시간마다 점멸, 점화 등 소환사의 주문이 존재한다. 로스트아크에는 각성기가 있는 만큼 팀원들과 한타 상황에서 각성기를 연계하는 모습을 보는 것도 나름 쏠쏠할 거라 생각한다.

지난 로열로더스를 보니까 바드가 스턴을 부여하고 버서커가 그 위에 각성기를 적중하는 장면이 굉장히 인상적이었다. 보는 관점에서 화려해서 뭐가 뭔지 모를 수 있겠지만, 일단 대미지가 확실하게 보이니까 이 상황이 굉장하다는 것을 파악할 수 있다.

다시 생각해봐도 인기 콘텐츠로 떠오를 가능성이 없진 않다고 본다. 하지만 PVP 밸런스만 생각하면 해결되는 LoL과 다르게 로스트아크는 PVE와 PVP 모두 신경을 써야 하기 때문에 더욱 힘들 것이다.

Q. PVP 콘텐츠는 어떤가?

[매드라이프] PVE에 집중하는 상황이라 많은 경험이 없다. 가끔 즐겼을 때 느낀 점은 상대 스킬을 모르니까 아무 것도 할 수 없었다는 것이다.

당시 "XXX 같은 캐릭터"라고 할 정도로 스카우터가 너무 화를 야기했다. 드론으로 상태 이상 공격을 펼치니까 드론 위치를 파악하는 동시에, 스카우터의 공격을 회피하면서 아이덴티티 변신 시간과 재사용 대기시간도 계산해야 한다.

기존 RPG를 즐길 때도 PVP를 심도 있게 즐겼고 서브 캐릭터 육성보다는 메인 캐릭터를 집중적으로 즐기는 편이라 PVP도 시간이 된다면 꼭 입문할 것이다.

그때가 된다면 '대장전'을 주로 즐길 거라 생각한다. PVP를 제대로 파고들면 어떤 상황에서 기상기를 사용하고 어떤 스킬을 어떻게 회피해야 할 지부터 파악하기 때문에 기초 지식이 쌓일 경우 재미있게 즐길 수 있을 거 같다.

 

Q. LoL에서 서포터로서는 최고의 자리에 오른 바 있다. LoL과 로스트아크는 컨트롤, 피지컬이 매우 중요한 부분을 차지한다는 점, 카메라 시점, 전투 콘텐츠의 진행 템포 등에서 공통점이 있다. 실제 플레이에서도 체감을 하는지 궁금하다.

[매드라이프] 시점은 LoL의 경우 아래에서 위로 바라보는 느낌이라면 로스트아크는 위에서 아래로 내려다보는 느낌이다.

전투는 다른 MMORPG와 다르게 컨트롤하는 맛이 있다. 이번 발탄에서 이러한 요소들을 가장 크게 느낄 수 있었다. 그리고 MVP 결과를 확인해 자신의 캐릭터가 나타나면 그 뿌듯함은 더욱 크게 느껴진다.

일전에 경험했던 MMORPG는 역할군이 명확하게 나눠져 '같은 캐릭터 같은 느낌'이라면 로스트아크는 '같은 캐릭터 다른 느낌'을 제공한다.

"같은 리퍼 다른 느낌" 울프만 봐도 알 수 있다. 컨트롤, 아이템 세트, 스킬 세팅, 각인에 따라 캐릭터들의 개성을 확실하게 살릴 수 있다는 부분이 로스트아크의 장점이라고 생각한다.

개인적으로 '카운터 어택'이 마음에 들었다. 예전에 다른 게임에서 방패와 검으로 카운터를 쳐서 상대의 공격을 무력화하는 캐릭터를 즐겼는데, 그 때의 재미를 다시금 느낄 수 있어 굉장히 반가웠다.

Q. LoL 프로게이머 시점에서 로스트아크가 e스포츠로 발전하기 위해 필요한 것은?

[매드라이프] 한 명의 유저가 하는 의견이라 생각해 주길 바란다. 실제 현황이 어떻게 될지는 모르지만, PVP 콘텐츠를 즐기는 이용자가 많진 않아 보였다.

예전에 관심이 생겨 봤을 때 로스트아크 PVP는 초보 이용자가 입문하기 매우 어려운 구조로 되어 있었다.

예를 들어 3대3 섬멸전에 서로 다른 클래스들이 매칭됐다고 가정하자. 이 경우 필드 내에 시전되는 스킬만 최소 48가지 이상이다. 여기에 트라이포드로 스킬을 변경되니까 플레이어가 알아야 할 경우의 수는 훨씬 더 많아진다.

PVP를 정말 좋아하는 이용자가 아닌 이상 "다수의 이용자가 쉽게 접근할 수 있을까?"라고 물어보면 "Yes"라는 대답이 쉽게 나오지 않을 것이다.

PVP 콘텐츠는 절대 이용률이 적을 경우 매칭 알고리즘을 아무리 체계적으로 설계해도 결국 밸런스가 무너진 매칭으로 잡힐 수밖에 없어 초보 이용자들은 적응하기 더욱 힘들어지는 악순환이 발생한다.

즉, 근본적으로 절대 이용률을 높여야 하는 것이 우선이라고 생각한다. 로스트아크가 추구하는 다양성으로 파생되는 전략, 전투는 분명한 재미 요소다.

하지만 LoL도 초기에는 지금보다 단순한 규칙과 구조로 되어 있었다. 로스트아크 PVP 콘텐츠에는 다수의 이용자들이 쉽게 적응할 수 있게 도울 수 있는 구조와 기간이 필요해 보인다.

만약 PVP 콘텐츠에서 사용할 수 있는 스킬을 간소화하고 PVP에 적합한 형태로 변경한다면 습득해야 할 기초 지식의 분량이 현저히 줄어들게 된다.

물론, 기존 PVP를 열심히 즐겼던 이용자들은 반기지 않을 조치인 것도 사실이다. 하지만 e스포츠 시장에서 흥행할 정도로 PVP가 성장하기 위해서는 먼저 입문 과정에서 초보 이용자들이 적응하기 쉽게 만들어 절대 이용률을 조금이라도 올려야 한다.

이것이 100% 확실한 보완책이라고 볼 순 없다. 분명한 것은 변화가 필요한 상황이고 기존 이용자들의 아쉬움은 절대 이용률이 증가한 이후 업데이트로 새로운 개념을 하나씩 추가해 색다른 재미를 부여하면 조금씩 해결할 수 있을 것이다.

추가로 대장전과 섬멸전에 따라 클래스 전문 분야와 밸런스가 다른 만큼 경쟁전도 2가지 방식으로 구분한 후 랭크가 가장 높은 콘텐츠에만 보상을 지급하는 방식도 좋다고 생각한다.

또한, 대장전의 경우 처음부터 대진을 미리 설정하는 현재 방식이 아닌 상대의 전력을 보면서 아군이 나갈 차례를 판단하는 시스템도 나쁘지 않다고 본다. 

대회까지 생각한다면 젠더락 클래스, 스페셜리스트 등으로 클래스 종류가 다양해지는 만큼 밴 카드 도입도 다른 관점에선 도움이 될 수 있다.

이외에 전장의 다양성, 지속적인 밸런스 조정 및 버그에 대한 핫픽스, PC방 대회 문화 적극 이용, 채팅 금지 및 세밀한 핑 시스템, 콤보와 컨트롤을 연습할 수 있는 체계적인 AI 연습장 및 가이드 등도 반드시 필요하다.

Q. 현재 로스트아크를 즐기면서 현재 설정한 목표가 있다면?

[매드라이프] 일단 '카멘' 레이드까지 클리어하는 것이 목표다. 로아ON에서 금강선 디렉터가 자신한 만큼 그 난이도를 경험하고 싶다. 

로드맵을 보니까 군단장 레이드 외에 회상의 서, 스트라이커, 칼엘리고스, 권좌의 길 등 다양한 것들이 등장해 기대감이 더 커지기도 했다.

특히, 로아ON에서 언급된 신규 뿌리 클래스 '스페셜리스트'는 요즈족 캐릭터로 전혀 다른 운용을 보여줄 거 같아 만약 출시된다면 꼭 육성할 예정이다.

 

Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

[매드라이프] 제가 로스트아크에 대해 많이 배워가는 입장이라 부족한 부분이 많은 인터뷰일 수 있어도 재밌게 읽어주셨길 소망합니다.

LoL에서의 이미지 때문에 처음 오시는 시청자 중에 '항상 잘 하겠지?'라고 생각하는 분들이 계셔 부담이 되긴 하지만, 최대한 잘하는 모습을 보여드리려고 노력하는 중입니다.

다만, 앞서 말씀드렸듯이 로스트아크에는 제가 아직 경험하지 못해 생소하고 흥미로운 요소들이 많이 존재합니다. 이를 습득하는 과정에서 실수하거나 부족해도 너그럽게 이해 부탁드려요.

아크라시아에서 뵙겠습니다.

문원빈 기자 moon@gameple.co.kr

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