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[인터뷰] 개발 방향성을 찾고 '게임'으로 성장하다 - 로스트아크

기사승인 2021.01.23  18:00:52

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- 이용자와 같은 조건에서 게임을 즐기며 감정을 공유하며 발전성을 추구하는 금강선 디렉터

해당 인터뷰는 코로나19 안전 수칙을 준수하며 진행했습니다

[게임플] 최근 게임시장에서는 모바일 신작만 출시되다 보니 많은 게이머가 PC 온라인 게임에 목말라 하던 2018년에 모습을 드러낸 스마일게이트RPG의 야심작 ‘로스트아크’는 이용자들의 목을 축이는 오아시스 같은 존재였다.

로스트아크 이용자들은 악마들의 침공으로 인해 세상이 위험에 처하자 세상을 구원할 수 있는 열쇠인 7개의 아크를 모으기 위해 아르테미스를 시작으로 루테란아르데타인로헨델페이튼베른 남부 등 2년이 넘는 시간 동안 다양한 대륙을 여행하며 많은 동료들과 그들의 이야기를 접할 수 있었다.

무엇보다 다른 게임에선 흔히 볼 수 없는 연출과 함께 그 무대에서 직접 활약하는 주인공의 모습은 높은 몰입감으로 시선을 사로잡았고 최근 선보였던 '베른 남부' 스토리는 지금껏 이용자들이 모험해 온 결실을 한 눈에 볼 수 있어 뿌듯함까지 느낄 수 있었다.

아울러 신규 레이드 ‘마수군단장 발탄’은 낙사와 점점 좁아지는 맵 등 기존 어비스 가디언 레이드에선 볼 수 없었던 요소들이 새로이 적용됨에 따라 이용자들에게 앞으로 추가될 군단장 레이드의 기대감을 끌어올렸다.

이렇게 여러 요인들이 겹쳐진 로스트아크는 현재까지 많은 인기를 얻고 있는 PC 온라인 게임으로 자리매김하는 데 성공했다.

게임을 사랑하는 이용자들 입장에선 감동의 한 마디"앞으로도 저희는 게임을 만들겠습니다" 이 약속을 지키기 위해 바쁜 일정 속에서도 이용자들의 눈높이에서 게임을 즐기고 니즈를 찾아내 노력하는 로스트아크 금강선 총괄 디렉터와 로스트아크의 방향성에 대해 알아보는 시간을 가졌다.

── 분위기가 한껏 좋아진 ‘로스트아크’

최근 로스트아크는 시즌2 적용과 베른 남부 업데이트로 이용자들의 니즈를 정확하게 맞춘 패치 방향으로 밝은 분위기가 형성됐다.

블록버스터 판타지 영화를 연상케 하는 베른 남부 스토리 연출은 그간 로스트아크 뿐만 아니라 게임 자체를 즐기지 않았음에도 호기심을 자극해 아크라시아 무대에 발을 들이는 이용자도 다수 보였다.

분위기에 정점을 찍게 한 요소는 군단장 레이드였다. 첫 군단장 레이드인 ‘마수군단장 발탄’부터 예전과는 다른 패턴, 다른 구성, 다른 연출 보여준 만큼 신선한 재미를 제공해 이용자들의 호평이 쏟아졌다.

금 디렉터는 이것에 안주하지 않았다. 아직 부족한 부분이 많다고 생각하는 그는 항상 현재를 시작점이라 생각하면서 미래를 내다보고 있었다.

“게임 분위기는 사실 무조건 좋았다고 보기에는 어렵고 좋았던 적도 있고 아쉬움이 많았던 적도 있고 일희일비한 것 같습니다”

“분위기가 좋아질 경우 저희는 당연히 좋죠”

“하지만 분위기가 좋아지면 이용자들이 외적 요소보다 게임 내 이야기를 집중적으로 할 수 있어 자연스럽게 스트레스가 줄어드는 것이 무엇보다 의미가 크다고 생각합니다”

“아직 고쳐야 할 부분이 많습니다”

“콘셉트 부분에서 큰 야망을 가지고 선보이는 콘텐츠가 많았지만 아쉬운 부분이 많았다는 것을 잘 알고 있어요”

“현재 게임이 조금씩 정상화되고 있는 만큼 더 좋은 방향을 모색하고 논의해서 더 좋은 환경에서 즐길 수 있도록 노력할 예정입니다”

“현재 이러한 분위기로 개발팀도 로스트아크가 나아갈 방향성을 어느 정도 확립할 수 있게 되어 희망차게 개발에 매진하고 있습니다”

── 젠더락 클래스 ‘건슬링어’ 어떤 특징을 가졌을까?

오는 27일 최초 젠더락 클래스인 '건슬링어'가 등장한다. 데빌헌터의 여성 버전인 만큼 아이덴티티인 '퀵 스탠스'를 공유해 상황에 따라 권총, 라이플, 샷건을 자유롭게 변경하면서 전장을 지배할 수 있다.

건슬링어가 최초 공개될 때 데빌헌터의 직업 전용 각인인 '강화 무기'와 '핸드거너'를 공유하는지에 대해 궁금증을 제기하는 이용자가 많았다. 결론적으로 건슬링어는 데빌헌터와 다른 직업 전용 각인을 사용한다.

건슬링어를 개발할 때 모션과 스킬 자체를 전부 똑같이 내놓는다면 보다 빠르게 젠더락 클래스를 출시할 수 있었다.

하지만 금 디렉터는 이왕 캐릭터를 만드는 김에 신규 클래스를 만드는 코스트만큼 투자해 차별성과 높은 퀄리티를 선보이길 원했다.

이에 따라 건슬링어는 기존 데빌헌터와 같으면서도 분명 다른 점이 있다. 이에 따라 실제로 경험한다면 기존 캐릭터를 잠시 접어두고 스타일리쉬한 전투 플레이를 꿈꾸며 건슬링어로 새롭게 시작하는 이용자들이 많아질 거로 예상된다.

“조만간 출시되는 건슬링어는 설계 자체부터 데빌헌터의 뿌리로 시작한 젠더락 클래스라 플레이 방식이 거의 유사합니다”

“트레일러 영상에서 볼 수 있듯이 각성기도 데빌헌터와 다르고 많은 분들께서 궁금해 하는 직업 전용 각인도 공유하지 않습니다”

“여기에 장비도 다르고 트라이포드도 차이가 있어 데빌헌터와는 또 다른 느낌으로 플레이를 즐길 수 있을 것입니다” 

── 최초 군단장 레이드 ‘마수군단장 발탄’ 이용 현황은?

로스트아크가 새롭게 도전하는 레이드 콘텐츠. 군단장 레이드는 이전 어비스 가디언 레이드와 다르게 월드 오브 워크래프트, 파이널판타지14와 같이 정통 MMORPG에서 만날 법한 구성을 보여줘 화제가 됐다.

단순히 로스트아크가 글로벌 인기 MMORPG들을 따라하는 것이 아니다. 그간 어비스 가디언 레이드를 통해 비슷한 기믹을 여러 차례 선보여 이용자들이 슬슬 지루함을 느낄 시기였고 이를 해소하기 위해 새로운 도전이 필요했다.

발탄 레이드의 반응은 성공적이었다. 쫄깃함을 느끼게 만드는 낙사, 데스 카운트가 없어 끝까지 놓치지 말아야 할 긴장감, 색다른 연출과 구성 등 많은 부분에서 이용자들은 호평을 전했다.

하지만 노멀, 하드 난이도 모두 이용률 자체가 예상보다 너무 낮았고 클리어율은 더욱 처참했다. 보다 많은 인원들이 군단장 레이드를 접하고 에스더 스킬로 신선함을 맛보길 원했던 스마일게이트RPG는 과감하게 일부 기믹의 버그를 수정하면서 난이도를 소폭 완화했다.

개발팀도 사실 쉬운 결정은 아니었다. 기존 난이도를 원했던 이용자들은 실망감을 안겨준다는 부분을 잘 알고 있음에도 꼭 필요했던 것. 덕분에 노멀과 하드 난이도 구분없이 현저히 낮았던 발탄 레이드의 이용률을 조금씩 상승하기 시작했다.

비아키스, 쿠크세이튼, 아브렐슈드 등 향후 군단장 레이드에서는 발탄보다 더 멋지고 화려한 기믹과 연출이 기다리는 만큼 더 많은 이용자들이 발탄에 도전해 로스트아크만의 새로운 재미를 느끼게 만드는 목적은 성공한 것이다.

“전통 MMORPG라는 키워드를 생각하고 만든 것은 아닙니다”

“제가 군단장 6개를 개별적으로 만든다고 소개했고 그 군단장들의 개성에 맞춰서 만들자는 목표의 결과물이 발탄이라고 볼 수 있습니다”

“로스트아크도 변화가 필요한 시점이기도 했습니다”

“아르고스가 재미있긴 했지만 3페이즈를 직접 즐기면서 패턴들을 반복했다는 생각이 들어 이것을 조금 벗어나 발전이 필요하다고 느꼈거든요”

“사실 저희는 로스트아크만 할 수 있는 무언가를 만드는 것에 자부심을 가지고 있기도 해서 이번 기회에 기용한 거라고 볼 수 있습니다”

“사실 발탄에서의 낙사 시스템도 새로운 시도라 이용자들이 어떻게 받아들일까 고민이 많았습니다”

“하지만 도전을 해야 성공도 따르는 만큼 앞으로의 군단장 레이드에서도 이러한 시도가 많이 할 예정인데 다소 아쉬운 부분이 있더라도 응원을 해주셨으면 좋겠습니다”

“난이도 조정은 정말 고민이 많았고 칭찬이 많았던 지라 감행하기 싫었던 부분이기도 합니다” “발탄 레이드가 현재 스펙이 가능한 액티브 이용자 수 대비 참여율이 로스트아크 콘텐츠 역대 가장 낮았고 성공률도 낮았습니다”

“노멀은 특히 심했죠” “발탄이 최종 콘텐츠라 6개월 이상 지속되는 콘텐츠였다면 절대 난이도 조정을 하지 않았을 겁니다” “하지만 다음 달에 비아키스가 등장하기 때문에 발탄에서는 이용자들의 플랜과 빌드업에 포커싱을 맞춰봤습니다”

“노멀에선 전설 장비, 하드에선 유물 장비를 획득할 수 있습니다” “로스트아크 엔드 콘텐츠의 특징은 주 단위로 무언가를 얻어가는 것입니다 하지만 1415, 1445라는 상징적인 레벨에 도달했는데 트라이 성공률이 낮아 2~3주 날리면 허탈감이 말로 표현할 수 없거든요”

“첫 번째 군단장이고 앞으로의 군단장은 점점 더 어려워지는 만큼 발탄에서 에스더 스킬도 사용해보고 공대 간의 소통도 보다 더 활성화되길 원했습니다”

“발탄은 이용자들이 군단장 레이드에 적응하고 접근성을 높이고 싶었던 것이 난이도 조정을 감행한 이유입니다”

── 발탄 '헬 난이도'가 출시되지 않은 이유는?

군단장 레이드의 난이도는 노멀, 하드, 헬로 구분된다. 노멀, 하드는 전설 및 유물 장비를 얻을 수 있다면 헬 난이도는 극한의 컨트롤과 판단력을 요구하는 만큼 명예보상만 주어진다.

금 디렉터도 헬 난이도를 추가했다면 난이도 조정에 대한 불만이 크진 않았을 거라며 아쉬움을 토로했다.

개발팀의 한정된 인력과 방대한 콘텐츠를 동시에 개발하다 보니 물리적으로 헬 난이도를 동시에 선보이기 어려웠던 것이다.

헬 난이도에서 얻을 수 있는 명예보상은 칭호, 탈 것, 펫 등이었다. 군단장 레이드 헬 난이도를 클리어하면 얻을 수 있는 재화로 각 콘셉트에 맞는 것들을 교환할 수 있는 방식이다.

금 디렉터의 설명에 따르면 하드 모드와의 가장 큰 차이는 조화의 천칭이 적용되고 HP가 보이지 않는다. 주요 패턴도 다소 다르기 때문에 하드 모드에 익숙한 이용자들도 새롭게 적응해야 할 것이다.

“상반기에 준비할 것이 너무 많다 보니 개발팀 일정 조율이 쉽지 않았습니다” “개인적으로도 헬 난이도를 동시에 출시하지 못한 것이 너무 아쉬웠죠”

“헬 난이도는 하드 난이도 첫 경험보다 훨씬 어려울 것입니다”

“만약 발탄의 헬 난이도를 성공하면 발탄 칭호와 발탄 원정대 영지 동상 그리고 발탄 전설 카드가 지급됩니다”

“그리고 증표가 나타납니다”

“군단장 레이드 헬 난이도를 클리어한 누적치에 따라 군단장 콘셉트로 만든 탈것, 펫, 오라를 챙길 수 있습니다” “엄청 공들여 만들고 있어요”

“시련 레이드에서는 단순히 칭호만 지급해 아쉽다는 의견이 많았었죠”

“군단장 레이드 헬 난이도는 정말 상징적으로 자부심을 느낄 수 있는 보상들을 많이 준비한 만큼 기대해 주셨으면 좋겠습니다”

── 두 번째 군단장 ‘비아키스’는 어떤 특징을 가졌을까?

마수군단장 발탄 다음 상대는 욕망군단장 비아키스가 대기 중이다. 욕망이라는 테마에 맞춰 지금까지 본 적 없는 새로운 기믹들을 선사할 해당 레이드 던전은 발탄보다 조금 더 어려운 난이도를 자랑한다.

아이템 레벨은 발탄 입장 레벨보다 15레벨 높은 1430(노멀), 1460(하드)로 확정됐다. 두 번째 군단장 레이드인 만큼 이용률에 따른 난이도 조절은 없을 예정이다.

금 디렉터의 설명에 따르면 6명의 군단장 중 가장 약해 보이는 비아키스를 상대하는 것이 꽤 골치 아플 것이며, 독특한 기믹과 테마로 레이드를 즐긴 이용자 중에 비아키스 팬이 되는 비율이 꽤 많을 전망이다.

“먼저 말씀드리면 비아키스는 난이도가 조금 올라갈 것입니다”

“발탄은 전설, 유물 장비를 얻는 것에 포커싱을 맞췄다면 비아키스는 이미 발탄이 존재하니 실력에 따라 성취감을 얻는다는 목표가 담겨있기 때문이죠”

“비아키스 입장 레벨은 15레벨 높아진 노멀 1430, 하드 1460으로 발탄과 동일하게 8인입니다” “발탄에서 유물 세트를 얻을 수 있고 골드도 2배 파밍이 가능한 만큼 비아키스도 조금 더 높게 측정할 필요가 있었죠”

“전투의 특징은 직접 플레이를 해보셨으면 좋겠습니다”

“비아키스는 6명의 군단장 중에는 가장 매력이 없고 약해보일 수 있습니다” “이번 레이드에서 비아키스의 매력을 한껏 맛보실 수 있을 겁니다”

“제 생각엔 이번 레이드를 맛보신 이용자 중에 비아키스 팬이 굉장히 많이 생기지 않을까 예상합니다”

“다만 발탄 낙사 패턴은 성공적이었던 반면, 비아키스에서의 새로운 기믹은 과연 이용자들이 좋게 봐줄 수 있을지 걱정이 많습니다”

“그리고 에스더 스킬은 라이벌인 웨이와 함께 니나브, 이난나가 출전할 예정입니다” “아제나가 아니라 이난나라고 강조했죠?” “두 캐릭터가 한 몸에 가지고 있지만 능력이 다른 만큼 에스더 스킬이 따로 구현될 것입니다”

── “모코코 무드등 가지고 싶어요” 굿즈샵 과연 열릴까?

게임 IP가 성공적으로 인기를 끌면 자연스럽게 굿즈의 인기도 상승한다. 로스트아크는 그간 각종 이벤트를 통해 PC 주변기기 패키지, 헤드셋, OST, 토토이끼 인형 등 다양한 굿즈들을 선물했다.

스마일게이트RPG는 이를 더욱더 확대하기 위해 이용자들을 대상으로 간담회를 개최했고 수상한 작품들을 실제 굿즈로 구현하는 이용자 친화적 운영을 보였다.

이 과정 속에서 ‘모코코 무드등’은 굿즈의 인기를 폭발시키는 요인으로 작용했다. 말랑말랑한 실리콘 소재로 만들어진 모코코 무드등은 귀여운 외형을 자랑했는데, 색이 변하기 때문에 어두운 곳에서는 실내 공간 분위기를 아름답게 연출시켜준다.

이용자들의 굿즈 소유 욕구가 증가하면서 굿즈샵을 열어달라는 요청이 쏟아졌다. 금 디렉터는 이 요청에 내부 관계자들과 논의해서 긍정적인 방향으로 모색해 보겠다고 전한 바 있다. 

다만, 지난 리샤의 편지 체크 리스트에 굿즈샵 오픈이 없어 아쉬움을 전했는데, 금 디렉터는 다른 내용들과는 다소 다른 분야라 리스트에 없을 뿐이라며 이용자들의 요청을 잊지 않고 있었다.

“체크 리스트에 없다고 절대 잊은 것이 아닙니다”

“굿즈샵은 제가 단독으로 결정할 수 있는 업무가 아니기 때문에 체크 리스트에서 제외했고 내부적으로 검토 중입니다”

“관련해서 일본, 러시아 지역 아바타와 지난 펫, 아바타 복각에 대한 요청도 많은 것을 알고 있습니다”

“해외 지역 서비스의 경우 퍼블리셔가 따로 존재하고 모든 부분이 규정에 따라 진행됩니다" "아바타나 펫도 해당 지역에서만 즐길 수 있는 기간 엠바고가 있기 때문에 아쉽지만 지금은 다소 어렵다고 말씀드리고 싶습니다”

“한정이라는 단어를 붙인 특정 시즌 펫과 아바타는 구매자와의 약속이기 때문에 가치가 지켜질 수 있도록 판매하지 않는 것이 당연하다고 생각하고 있었습니다” “니즈가 많다면 고민할 법한 내용이라 이용자들의 의견을 적극적으로 들어보고 싶네요”

── “커뮤니티를 위한 그룹 채팅 기능이 필요합니다”

MMORPG는 아이템을 획득하고 캐릭터를 성장시키는 것도 중요하지만, 다른 플레이어와 함께 콘텐츠를 즐기고 감정을 공유하는 재미가 일품인 장르다.

로스트아크는 OBT부터 지금까지 콘텐츠 부문에서의 완성도를 크게 올렸고 성공적인 반응을 이끌었다. 하지만 빠르면서 방대한 양의 신규 콘텐츠를 준비하면서 커뮤니티 기능을 다소 놓친 모습을 보였다.

게임을 즐기면서 원하는 사람들과 채팅을 나눌 수 있는 기능이 필요했다. 그룹 채팅방, 채팅 카테고리를 통해 친구 혹은 자신이 원하는 사람들과 떠들 수 있는 채팅 공간이 없다보니 게임을 즐기면서도 메신저로 이야기하는 경우가 많았기 때문이다.

또한, 시즌2에서 커뮤니티 기능 향상을 위해 ‘원정대 영지’가 새롭게 추가됐지만, 길드원을 자연스럽게 모여 활동할 수 있는 아지트와 같은 공간이 없다는 부분도 다소 아쉬움이 남았다.

금 디렉터는 그룹 채팅 기능에 대해 흔쾌히 받아들였다. 자신도 게임을 즐기면서 꼭 필요했던 기능이라 이용자들도 많이 원했을 거라며 최대한 빠르게 선보일 수 있도록 준비하겠다고 전했다.

“좋은데요?” “이 기능은 개발팀과 이야기해서 추가하겠습니다”

“사실 질문을 보면서 개인적으로도 게임을 즐길 때 진짜 필요했던 경우가 많았다는 생각이 들었어요”

“특정 이용자들과 대화하려면 번거롭게 파티를 구성하거나 귓속말로 한 명씩 전달하는 귀찮은 시스템으로 구성되어 있으니까요” “좋은 기능이라 생각해 빠르게 추가할 수 있도록 조정하겠습니다”

── 디렉터는 과연 게임을 즐길까?

"과연 게임을 개발하는 디렉터가 자신의 게임을 즐기고 있을까?" 이용자 입장에서 게임을 즐기거나 패치노트를 보면 가끔 의문이 들 때가 있다.

로아ON에서 금 디렉터는 커뮤니티의 동향과 이용자들이 자주 사용하는 ‘밈(meme)’을 잘 파악하고 있어 놀라게 만들었다.

이를 바탕으로 이용자들이 요구하는 것이 무엇인지 확실하게 알고 그것을 해결해 호감을 얻었고 신뢰를 쌓아 로스트아크가 여기까지 발전할 수 있었던 것이다.

금 디렉터는 이용자들과 동일한 관점에서 게임을 깊게 즐기고 있었다. 아이템 레벨은 예상 수준보다 높았고 8시 카오스게이트, 9시 모험 섬, 10시 30분 섬 점령전 등 필수 캘린더도 꼬박꼬박 챙기고 있었다.

특히, 이용자들이 특정 섬의 마음을 먹지 못하거나 아이템 재련 시 장인의 기운 100%를 채우면 아쉬움과 분노(?)를 표하곤 하는데, 금 디렉터도 꾸준하게 볼라르 섬을 가는데도 섬의 마음을 획득하지 못하고 장인의 기운 100%를 채워 일반 이용자들처럼 분노하는 모습이 인상적이었다.

“오히려 모든 것을 다 파악하지 못해 아쉽죠” “이용자들의 시선에서 게임을 바라볼 수 있도록 늦은 시간까지 직접 플레이를 하고 시간이 날 때마다 커뮤니티도 살펴보고 있습니다”

“개인적으로 당연한 부분이라 생각합니다” “저는 그것들을 거리낌없이 공유하고 함께 풀어나가는 것이 올바른 게임 운영이라고 생각하거든요”

“그거 아세요? 이용자들은 재련이 잘 되지 않거나 섬의 마음이 나오지 않거나 힘든 상황에 놓이면 “금강선 XXX!” 이런 식으로 저를 찾는 경우가 많이 있잖아요?”

“저는 장기백을 보거나 섬의 마음을 계속 얻지 못하면 누굴 욕해야 할까요?” “오픈부터 지금까지 볼라르 섬을 꾸준히 가는데도 아직 섬의 마음이 없어요(눈물)”

“저는 지금처럼 이용자들이 느끼는 감정을 그대로 느끼길 원하기 때문에 앞으로도 같은 조건, 같은 시선에서 게임을 즐길 것입니다”

“MMORPG 특성일 수 있지만 로스트아크 이용자 중에선 게임 자체에 정말 많은 애정을 가지면서 즐기는 분들이 많은 것을 알고 있습니다”

“부족한 부분이 많아도 이를 개선하면서 항상 발전하는 로스트아크가 될 것을 약속드리니 긍정적으로 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다”

“감사합니다”

문원빈 기자 moon@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포금지>
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