바쁜 현대 사회인에 맞춰 개선한 로스트아크 '게임 운영이 나아갈 길을 제시하다'

[게임플] "게임이 게이머에 맞춰가는 시대"

스마일게이트RPG 금강선 총괄 디렉터가 지난 로스트아크 온택트 페스티벌 '로아ON'에서 이용자들의 심금을 울렸던 멘트 중 하나다.

로스트아크는 시즌1부터 지금까지 필드보스, 모험 섬, 항해 등 캘린더 일정이라는 시스템으로 이용자들의 게임 플레이 시간을 강제적으로 조정했다.

만약 토요일에 메인 캘린더 일정을 모두 소화하려면 14시 모험 섬, 19시 30분 항해, 20시 필드보스, 21시 모험 섬, 22시 카오스게이트, 22시 30분 섬 점령전 이벤트로 저녁 시간은 거의 로스트아크에서만 보내야 한다.

물론, 캘린더 일정을 무조건 챙길 필요는 없다. 하지만 해당 보상들을 포기하면 게임을 제대로 즐긴다는 생각이 들지 않을 뿐만 아니라, 게임의 진도가 남들보다 점점 뒤쳐지게 된다.

과거에는 게이머들이 게임에 조건을 맞췄고 게임사도 이러한 추세를 기반으로 게임을 개발했기 때문에 발생한 문제다.

하지만 바빠진 현대 사회에서 게임에 일정을 완벽히 맞출 수 있는 이용자들은 많지 않다. 이에 따라 모바일 게임은 자동사냥 기능이 필수적으로 도입되고 있으며 최근 인기 게임 리스트에는 비교적 1게임 당 플레이 타임이 길지 않는 AOS, FPS 장르가 대세를 이뤘다.

실제 시즌2 출시로 신규 및 복귀 이용자가 부쩍 늘어난 로스트아크에서 신규 이용자들의 의견을 살펴보면 재련보다 쉴 틈없이 진행되는 캘린더 일정에 질려 게임을 포기하는 경우도 여럿 보였다.

로스트아크를 시즌2에 맞춰 본격적으로 준비했던 前 프로게이머 '매드라이프'도 로스트아크 외에 다른 게임을 플레이할 수 없을 정도로 밀집된 캘린더 일정에 결국 포기하고 말았다. 

"모아케만 잡았으면 오르페우스의 별을 획득했지 않았을까?", "아까 지나간 카오스게이트에서 광분 룬을 먹었을텐데", "자고 일어났더니 모험 섬이 지나갔네" 등 골드, 아이템, 수집품 포인트를 제공하는 캘린더 일정을 놓치면 아쉬움이 많고 그것이 곧 스트레스로 이어진 것이다.

금 디렉터는 이러한 부분을 해소하기 위해 캘린더 일정에 얽매이지 않는 방안을 모색하는 중이라 전했다. 필드보스를 직접 소환하거나 출연 빈도를 늘려 이용자가 원하는 시간에 맞춰 보상 획득 기회를 받을 수 있는 방안이었다.

캘린더 일정 외에도 그간 문제점으로 꼽혀왔던 요소에 대해 이용자의 귀를 기울이고 적절하게 반영해 개선했다.

예를 들어 과거에는 캐릭터 선택창을 통해서만 캐릭터를 변경할 수 있었다면 이제는 ESC 버튼을 누르고 변경할 캐릭터를 선택하면 바로 변경되는 사소한 기능들이 알게 모르게 게임 플레이의 환경을 더욱 쾌적하게 만들었다.

그 결과 로스트아크는 신규 이용자가 350% 이상 유입될 정도로 제2의 전성기를 맞이한 동시에, 신규 및 기존 이용자들의 신뢰를 더욱더 견고하게 쌓아가고 있다.

이를 통해 로스트아크는 개발 방향성이 틀리지 않았다는 것을 증명했고 앞으로 게임 운영이 나아가야 할 방향성을 제시해 준 셈이다.

유명 글로벌 게임사들 특히, 콘솔 게임은 대부분 CBT, OBT 일정 없이 자신들의 작품을 만든 후 게이머들에게 선보이는 주입식 플레이를 요구하는 경향이 많다.

만약 게임이 완벽하게 게이머들의 취향을 저격하면 명작으로 떠오를 수 있으나, 최근에는 그 반대의 경우가 더 많았고 게이머들에게 실망감만 안겨주면서 과거의 명성을 잃어버린 게임사가 속속 발생했다.

이러한 사례가 발생한 탓인지 로스트아크뿐만 아니라 최근 국내 게임사들은 '이용자들과 함께 성장하고 발전하는 게임'이라는 슬로건을 내놓곤 한다.

게임을 만드는 것은 게임사의 몫이지만, 게임의 평가하고 실제 플레이를 행하는 것은 이용자들의 몫이다. 결국 이용자들이 원하는 게임으로 발전하면 게임의 성장을 필연적으로 따라온 다는 것을 로스트아크가 입증했다.

앞으로는 게임사가 이용자들에게 다가가는 만큼 게임사들은 이용자들이 납득할 수 있는 범위에서 수익을 창출하고 이용자들은 여가를 위해 말 그대로 게임 자체를 즐길 수 있는 환경이 조성되길 기대한다.

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