크리티컬 옵스, 용비불패M 등 3개의 신작 출시 '연말 A.I.M.S로 게임사업 매출 비중 확대한다'

[게임플] 그간 간편결제 '페이코', 광고, 클라우드 등 비게임 분야 확장에 주력했던 NHN이 10월에만 3개의 신작을 국내외 론칭하면서 모처럼 게임사업에 매진하는 모습을 보여주고 있다.

NHN은 지난 5일 '츠무츠무 스타디움'을 일본을 포함한 해외 6개국에 출시했으며, 12일에는 국내를 포함한 아시아 12개국에 '크리티컬 옵스: 리로디드'를 론칭했다. 

최근까지 고스톱, 포커 등 웹보드 게임에 의존했던 모습에서 벗어나 과거 자사가 추구했던 본격적인 게임 개발 역량 확대에 나선 것이다.

무엇보다 지난 20일 정식 서비스에 돌입한 '용비불패M'이 화제다. 용비불패M은 1996년 만화 잡지 '소년 매거진 찬스'에서 연재를 시작한 무협 만화 '용비불패' IP를 기반으로 한 액션 RPG로 원작의 화려한 액션과 스토리를 구현한 것이 특징이다.

특히, 원작 만화를 즐겼던 유저들은 대부분 30~40대 이상으로 분석되는데, 해당 연령층은 국내 게임시장에서 코어 유저들이 다수 존재하는 핵심층이라 용비불패M 성과에 대한 기대감이 높다.

NHN은 정식 서비스에 앞서 지난 7월 CBT를 실시해 용비불패M의 게임성을 검증했다. CBT에서 게임성으로 긍정적인 반응을 얻어낸 것에 힘입어 원작의 인지도와 마케팅 등으로 사전예약자 100만 명을 돌파한 바 있다.

연말에는 배틀로얄 FPS 게임 'A.I.M.S'를 일본 시장에 론칭하고 스포츠 승부 예측 게임도 출시일을 검토 중이다.

내년에도 일본 애니메이션 및 게임 IP를 기반으로 한 신작 출시를 일본 등 해외 시장 출시를 앞두고 있어 NHN의 신작 행보가 계속될 것으로 보인다.

NHN의 사업 전략 변화가 감지된 시기는 올해 초였다. NHN은 올해 본사 게임 부문 조직을 PCD 그룹과 프로덕션 그룹, 라이브 서비스 그룹 등 서비스 단계별 조직 체계로 개편했다.

이는 신규 게임 개발 및 사업 고도화에 역량을 집중하기 위한 취지로 게임 부문 신입사원을 대규모 공개 채용하기도 했다.

또한, 지난 7월에는 자회사 NHN픽셀큐브가 NHN스타피쉬를 흡수 합병하는 등 자체 개발 역량 강화에도 나섰다.

관련해서 NHN은 모바일 캐주얼 게임 및 일본향 게임 분야에서 경쟁력을 갖춘 NHN픽셀큐브와 스포츠 게임 전문 개발사인 NHN빅풋 등 양대 자회사를 중심으로 게임 개발 역량을 확대할 것이라고 언급했다.

이렇듯 게임사업 엔진을 가동하기 시작한 NHN의 노력에 힘입어 전체 매출에서 게임 매출 비중이 확대될 지가 관전 포인트다.

지난 2분기 NHN 실적 발표에 따르면 게임 매출은 전년 동기 대비 0.8% 증가한 1천 55억 원으로 전체 매출 중 약 26%를 차지했다. 같은 기간 결제&광고, 커머스, 기술 사업은 각각 19.3%, 36.1%, 32.3% 개선된 만큼 게임사업의 비중이 다소 낮았다는 것을 알 수 있다.

증권가 전문가들은 NHN의 경우 3분기 실적은 2분기와 같이 숨 고르기가 지속돼 큰 변화가 없겠지만, 4분기에는 10월 신작들을 포함한 올 하반기 신작들이 정식 서비스에 돌입하는 만큼 게임사업 실적이 상당 수준 성장할 거라고 분석했다.

현재 용비불패M의 반응이 긍정적인 만큼 A.I.M.S까지 출시된다면 가시적인 실적 상승이 기대되는데, NHN이 정체된 게임사업에 활력을 불어넣어 국내 대표 게임사로 다시금 우뚝 설 수 있을지 귀추가 주목된다.

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