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[시선 2.0] 던전앤파이터 '사도 패키지'에 관한 고찰

기사승인 2020.07.22  10:36:56

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- 현재 게임 시장의 흐름을 미뤄볼 때 납득 가능 '콘텐츠 구조가 무너지지 않길 바라'

[게임플] 넥슨과 네오플이 서비스하는 액션 RPG '던전앤파이터'에선 지난 6월 25일 출시된 '사도의 강림 패키지'로 이용자들 사이에서 큰 화제를 모았다.

'사도의 강림 패키지에 대해 어떻게 생각하는가?' 강정호 디렉터 인터뷰 이후 던전앤파이터에서 이슈가 생길 때마다 이용자들에게 종종 기사 보도 요청이 오긴 했지만, 해당 패키지가 출시된 후에는 그 어느 때보다 기자의 시선을 물어보는 문의가 많았다.

결론부터 말하자면 현재 게임 시장의 흐름과 던전앤파이터 콘텐츠 구조에서 바라볼 때 '사도의 강림 패키지'의 출시는 전혀 문제가 되지 않는다고 생각한다.

여기서 현재 게임 시장이라는 범위와 던전앤파이터가 가진 콘텐츠 구조 안에서 적용된다는 부분을 절대 잊지 말아야 한다.

이 범위에서 벗어나면 게임 시장의 역사와 수익 구조 등 광범위한 부분까지 파고들어야 하기 때문에 이 기사에선 단순하게 '사도의 강림 패키지' 출시에 대해서만 함께 논의하고자 한다.

먼저 게임 시장의 흐름이다. 현재 게임 시장에 출시되는 PC와 모바일 게임들을 살펴보면 부분 유료화 정책과 확률형 아이템을 기본적으로 탑재했고 게이머들도 이를 자연스럽게 받아들이기 시작했다.

사도의 강림 패키지에서 이슈가 된 '0.125%' 확률은 사실 인기 모바일 게임에서 SSR이나 5성 캐릭터를 뽑을 때 흔히 보이거나, 오히려 각종 모바일 게임에선 그다지 문제가 없다고 생각될 정도로 이질감이 없는 수치다.

그렇다면 왜 던전앤파이터 이용자들은 해당 확률에 경악한 것일까? 단순하게 0.125%는 장비 보호권이 적용되지 않는 15→16 강화보다 훨씬 낮을 정도로 지금까지 던전앤파이터에서 볼 수 없었던 확률이기 때문이다.

'왜 문제가 아닌가요?'라고 묻는다면 사도의 강림 패키지가 출시되면서 향후 저런 확률형 아이템이 또 등장할 거란 우려는 다소 생길 수 있겠지만, 해당 패키지가 던전앤파이터의 콘텐츠 진입 장벽이나 흐름을 바꾸진 않았다. 

흔히, 게임에선 메타에 따라 플레이 방식이 달라진다는 말을 자주 한다. 이것을 현실에 적용하면 현재 온라인 게임 시장은 게임사가 확률형 아이템으로 수익 구조를 확보하는 메타인 점에서 사도의 강림 패키지 출시 자체는 네오플이 충분히 시도할 수 있는 상품이라고 분석한 것이다.

여기에 던전앤파이터가 이용자들이 신개념 패키지를 다소 합리적으로 바라볼 수 있는 콘텐츠 구조를 가졌다는 점이 시너지를 발휘한다.

던전앤파이터는 부분 유료화 정책을 도입한 게임이지만, 단 시간 내에 무과금으로 최종 콘텐츠에 도달할 수 있는 게임이다.

던전앤파이터를 즐기지 않는 게이머들이 가장 큰 오해를 하는 부분이 바로 게임에 돈을 쓰지 않고 플레이를 절대 할 수 없다는 것이다.

그만큼 현재 온라인 게임 플레이에는 과금이 필수적이라는 인식이 게이머들에게 새겨졌다는 것을 알 수 있는데, 이러한 오해와는 반대로 던전앤파이터는 무과금 플레이로도 충분히 즐길 수 있는 온라인 게임 중 하나다.

이는 'BJ장지'를 비롯해 많은 인플루언서들이 증명했고 1월 9일부터 던전앤파이터를 시작한 이후 게임에 단 1원도 사용하지 않았던 기자의 지인도 '오큘러스: 부활의 성전'에 금새 진입하더니 시로코 레이드가 출시될 땐 문제 없이 바로 즐기고 있다는 점에서 입증할 수 있다.

이렇게 무과금으로도 플레이가 충분히 가능하다는 점은 최종 콘텐츠의 난이도와 진입 장벽이 높지 않다는 것을 의미한다. 그리고 이것은 던전앤파이터의 가장 큰 장점이기도 하다.

가까운 예시로 같은 넥슨의 대표 RPG인 '메이플스토리'와 비교하면 쉽게 인지할 수 있다. 메이플스토리에는 던전앤파이터의 시로코 레이드처럼 '검은 마법사'라는 최종 보스가 존재한다.

지난 18일부터 'BJ팡이요'는 4000억 메소 + 200만 캐시로 아이템을 세팅해주는 방송 콘텐츠를 진행 중인데, 메소까지 현금 가치로 계산하면 약 1700만 원으로 상당히 큰 금액을 투자한 아이템 세팅이다.

하지만 해당 세팅으로 하드 난이도 '윌' 이상 보스들의 솔로 플레이 및 '검은 마법사'를 도전할 수 있냐고 질문하면 '입장도 못하는 수준이다'라는 답변으로 돌아온다.

무과금 이용자와 비교하면 유명 메이플스토리 유튜버인 '개구릿대'는 약 10년 넘게 무과금으로 메이플스토리를 즐겼지만, 이제 막 '진 힐라' 파티 플레이에 도전하고 검은 마법사는 구경도 못했다는 점을 감안하면 콘텐츠 진입이 얼마나 어려운 지 알 수 있다.

메이플스토리의 콘텐츠 구조도 장, 단점이 있기 때문에 무조건 나쁘다고 바라볼 순 없으나, 결론적으로 던전앤파이터가 여타 온라인 RPG와 비교하면 상대적으로 무과금 이용자가 즐기기 쉬운 게임이라는 점은 부정할 수 없다.

기자는 최근 '소드마스터'를 육성하면서 전 부위 11증폭, 무기 13강화 나름 상위권 스펙까지 도달했지만, 아직까지 '뇌광의 사수 빅토리아'와 '사도 강림 플래티넘 칭호'에 큰 필요성을 느끼지 못해 구매하지 않았다.

물론, 해당 아이템들이 출시되면서 최고의 칭호와 크리쳐를 착용했다는 자부심이 사라져 아쉽긴 했으나, 해당 아이템이 없어도 시로코 레이드, 오큘러스, 마계대전 등 주요 콘텐츠를 즐기는 데 전혀 지장이 없기 때문이다.

이를 다른 방향에서 바라보면 그간 던전앤파이터는 과금을 많이 해도 누구나 똑같은 캐릭터 외형, 같은 콘텐츠 플레이로 인해 과금에 대한 큰 메리트를 느끼지 못하는 게임이었다.

과금의 상징이라는 불리는 고증폭, 고강화 장비를 착용해도 무기 강화 효과를 제외하면 각종 통계 사이트와 캐릭터 정보를 확인하지 않는 이상 알아볼 수 없다.

과금하는 입장에선 다른 이용자보다 특별하게 보이고 싶어진다. 이를 해소하기 위해 제공한 것이 사도의 강림 히든 아이템들이다. 아바타, 칭호, 크리쳐는 마을에 캐릭터가 서있기만 해도 다른 이용자들이 인지할 수 있어 고액 과금에 여유가 되는 이용자들에게 만족감을 채워줬다.

다른 게임과 마찬가지로 일반 게이머들 입장에선 '어나더 레벨'로 바라봐야 할 대상이다. 그들의 입장에선 낮은 확률로 인해 얻는 과정이 다소 짜증날 뿐이지 소요되는 금액은 크게 문제로 삼지 않기 때문이다.

실제로 기자가 속한 공격대에는 전 부위 13증폭, 14증폭 등 상위 스펙 이용자들이 다수 포진되어 있는데, 이들은 히든 아이템의 확률을 보면서 처음에는 의아해 하다가 결국 원하는 '사도의 강림 히든 아바타 상자'가 나올 때까지 도전했고 결국 8명 모두 해당 아이템을 쟁취하는 데 성공했다.

던전앤파이터 방송인으로 활동하는 BJ에어비스의 방송국 회장도 처음 100개 정도로 도전했다가 실패하자, 다음 도전에는 상자를 500개 이상 준비해 시도했고 결국 '사도의 강림 히든 아바타 상자'를 얻어낸 모습을 볼 수 있다.

즉, 사도의 강림 히든 아이템이 없어도 던전앤파이터에 현존하는 콘텐츠를 모두 즐길 수 있으므로 고속도로에서 고가의 스포츠카를 바라보는 개념이라 생각하면 이러한 히든 아이템들의 탄생 이유를 짐작할 수 있다.

반대로 소과금 이용자들에겐 스페셜 보물 상자가 마치 로또 복권과 같은 역할로 작용한다. 운이 좋은 이용자는 단 1개에서 히든 크리쳐를 뽑았고 그것을 판매해서 향후 스펙 상승에 필요한 골드를 확보했다.

또한, 검제의 '삼화취정+3' 칭호를 제외한 나머지 클래스에게 최종 칭호였던 '10% 추가 효과(데미지, 추가 데미지, 크리티컬 데미지)' 칭호의 물량이 쏟아지면서 무과금 이용자들이 시로코 진입을 위한 스펙 상승 비용이 한층 더 감소했다는 장점도 발생했다.

아쉬운 점이 없는 것은 아니다. 히든 아바타가 귀검사 클래스만 출시해 다른 클래스들은 착용하고 싶어도 불가능하다.

이전부터 귀검사 클래스에만 히든 아바타가 적용되는 부분은 이번 사도의 강림 패키지가 등장할 때 일부 고과금 이용자들을 이탈하게 만드는 가장 큰 원인이었다.

귀검사 캐릭터를 전혀 하지 않는 이용자가 히든 아바타 상자를 획득하면 거래도 불가능해 무용지물로 남게 되는데, 귀검사(남)은 전혀 육성하지 않는 '귀검사(여) 이용자가 수많은 도전 끝에 귀검사(남) 전용 사도의 강림 히든 아바타 상자를 뽑으면 그것만큼 허탈한 상황이 없다.

아울러, 던전앤파이터가 시스템적으로 다수의 캐릭터 플레이를 권장하는 데도 낮은 확률을 자랑하는 히든 아이템들을 1회용으로 제공한다는 점도 아쉬운 부분 중 하나다.

적어도 일반 크리쳐, 칭호와 다르게 1회 한정 캐릭터 이동 가능, 히든 아바타 교체권 등 던전앤파이터의 특징에 조금만 더 맞춰졌다면 보다 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있었을 거라 생각한다.

기자가 확률형 아이템으로 과도한 구매를 유도하는 현재 게임 시장의 흐름을 옹호하는 것은 절대 아니다.

게임 속에 확률형 아이템이 성행하면서 스트레스를 해소하기 위해 즐기는 게임이 오히려 진입을 머뭇거리게 만들고 스트레스 요인으로 변하는 상황을 보면 안타까울 뿐이다.

다만, 개인적으로 던전앤파이터는 현재 게임 시장의 흐름 속에서 나름 합리적인 비즈니스 모델(BM) 구조를 선보이는 중이라고 생각한다.

만약 '뇌광의 사수 빅토리아'와 '사도 강림 플래티넘 칭호'를 필수적으로 챙겨야 할 정도로 시로코 레이드가 어려웠다면 분명 실망감을 느끼고 비판했을 것이다.

다행히 이용자들도 해당 크리쳐와 칭호가 시로코 레이드의 입장 조건이라 여기지 않아서 히든 아이템이 콘텐츠 구조에 미친 영향력은 전혀 없었다.

최근 던전앤파이터는 무과금 이용자들의 최대 난관이었던 레전더리 → 에픽 등급 구간의 난이도를 대폭 낮췄으며, 오큘러스 및 시로코 레이드 가이드를 통해 100레벨을 달성한 후 최종 콘텐츠로 자연스럽게 이어지는 구조를 형성했다.

'PVP 콘텐츠는 어떤가?' 지난 4월 공정한 결투장이 다시 부활하면서 외부 아이템이 전혀 필요하지 않게 된 덕분에 이전보다 훨씬 더 많은 이용자가 유입됐다.

이러한 부분이 사도의 강림 패키지와 맞물려 강정호 디렉터가 무과금 이용자와 과금 이용자들의 만족도를 올리기 위해 다양하게 고민하고 시도하는 것을 알 수 있다.

향후에도 던전앤파이터에는 새로운 최종 콘텐츠가 추가될 것이며, 사도의 강림 히든 아이템과 같이 극악의 확률로 얻을 수 있는 아이템이 또 나타날 수도 있다.

확률형 아이템만 등장하면 흔히 '이 게임도 리니지가 됐다'는 의견이 자주 들리곤 한다.

다만, 던전앤파이터는 기본적으로 PVE 게임이라 리니지와 같이 고스펙 장비의 효율이 그대로 체감되는 필드 PK형 게임의 패키지 추가와는 개념부터 다르다.

관련해서 올해 1월 9일부터 강정호 디렉터의 행보를 미뤄보면 낮은 확률로 뽑을 수 있는 아이템이 최종 콘텐츠의 입장 조건이 되는 상황은 전혀 우려하지 않아도 될 거라 전망한다.

사도의 강림 스페셜 보물 상자의 0.125% 확률에 이용자들은 처음에 불만을 보였지만, 최근 편의성 업데이트가 적용되고 패키지 판매 기간이 어느 정도 흐르면서 민심은 다소 회복된 상황이다.

앞서 언급했듯이, 현재 게임 시장의 흐름에 맞춰 확률형 아이템 등장은 이해할 수 있다. 각종 커뮤니티를 보면 워낙 많은 확률형 아이템을 경험한 탓인지 이용자들도 이제는 확률형 아이템에 대해 무조건 부정적인 시선으로 바라보진 않는 분위기다.

올해 초 분위기 전환에 성공한 던전앤파이터인 만큼 앞으로도 이러한 히든 아이템들이 고과금 이용자들의 만족도를 올려주는 용도로만 출시돼 흥행가도에 발목을 잡지 않고 지금처럼 모든 이용자가 최종 콘텐츠까지 자유롭게 즐길 수 있는 게임으로 꾸준히 나아가길 바란다.

문원빈 기자 moon@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포금지>
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