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[시선 2.0] 게임업계 운영 트랜드로 자리잡은 오프라인 행사

기사승인 2020.01.15  05:41:16

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- 유저들과 더욱 가까워지기 위한 오프라인 행사 개최로 게임업계 순풍

최근 게임업계 사이에서 오프라인 행사 열풍이 불고 있다.

과거의 게임 운영 역사를 살펴보면 게임사가 독단적으로 방향을 정하고 운영하는 경향이 많았다. 당시 게임을 플레이하는 유저들은 불편한 점이나 원하는 이벤트가 있어도 말할 곳이 딱히 없었다.

시간이 흐르면서 트랜드에 변화가 생겼다. 플레이하는 유저들에게 주인의식을 심어주는 유저 친화적 운영이 게임의 흥행을 가르는 척도로 자리잡았고, 게임업계도 그에 발맞춰 점점 유저들의 목소리에 귀를 기울이게 된 것이다.

초기에는 커뮤니티 게시판이나 공식 방송을 통해 유저들과 직접 소통을 시도하기 시작했다. 유저들은 개발자와 직접 의견을 나눌 수 있는 장소로, 개발사는 게임에 필요한 요소를 파악하는 용도로 좋은 기능을 발휘했고 이를 꾸준하게 실천한 게임사는 유저들의 긍정적인 평가를 받았다.

가까운 예시로 파이널판타지14가 있다. 스퀘어에닉스 ‘요시다 나오키’ PD는 레터라이브라는 방송 타이틀로 V2.0 런칭부터 매번 업데이트에 주요 내용을 말해주고 유저들의 피드백을 수집해 추후 업데이트에 고스란히 반영했다.

약 5년 간 꾸준하게 이어온 파이널판타지14 글로벌 레터라이브

그 결과 파이널판타지14는 전세계에서 인정받는 MMORPG로 성장했고, 최근 출시된 확장팩 ‘칠흑의 반역자’에서는 유저들이 원했던 기능을 대폭 반영한 덕분에 메타크리틱 91점을 기록하여 2019년 메타크리틱 단독 2위, 유저 스코어로는 ‘바이오하자드RE:2’와 공동 1위를 차지했다.

국내에선 엔씨소프트가 리니지2M 출시 후 유저들이 빠르게 적응할 수 있도록 '리니지2MC의 밤' 프로그램과 자체 가이드를 적극적으로 지원했고, 넥슨은 V4에서 공식 커뮤니티 게시판에 개발자가 직접 답변하는 운영 방식을 선보인 것을 예로 들 수 있다.

넥슨의 경우 조만간 출시를 앞둔 ‘카운터 사이드’에서도 유저들의 피드백을 적극 반영하고 앞으로도 유저들과 가까운 거리에서 소통하는 운영을 선보일 거로 전해 기대를 모으고 있다.

재미와 정보를 동시에 제공하는 리니지2MC의 밤

이러한 소통 방식은 더욱 발전해 최근에는 유저들을 초대하여 직접 만나 이야기를 나누는 오프라인 행사가 게임업계에서 유행하고 있다. 팬들을 행사장에 초청하여 업데이트 내용과 앞으로의 계획을 공유하고 다양한 의견을 수렴하여 게임을 더욱 올바른 방향으로 나아가기 위함이다.

이는 해마다 개최된 블리즈컨, 던전앤파이터 페스티벌, 파이널판타지14 팬페스티벌 등의 대규모 시그니처 행사에서 감명을 받은 부분인데, 대규모 행사보단 출시일 기념이나 주요 업데이트에 맞춰 보다 짧은 주기의 소규모 간담회가 인기를 끌고 있다.

이러한 오프라인 행사는 단순히 게임 정보와 선물을 제공한다는 역할보다 같은 취미로 모인 유저들이 서로 모여 어울리는 공간이 된다는 점에서 그 의미가 더욱 크다.

매년 꾸준하게 개최된 던전앤파이터 페스티벌

물론, 게임업계 입장에선 감수해야 할 위험성도 존재한다. 아무리 좋은 선물을 준비해도 메인 디렉터가 참가하지 않거나 유저들이 원하는 업데이트 소식이 없다면 실망만 제공하고 행사장은 장례식장처럼 조용해진다.

2018 블리즈컨을 생각해보자. 누구나 원했던 디아블로4. 잔뜩 기대한 팬들에게 들려온 소식은 ‘디아블로 이모탈’이었다. PC게임의 팬덤이 두텁게 형성됐던 블리자드인지라 뜬금없는 모바일 게임 발표는 그 파장을 더욱 증폭시켰고, 현장을 넘어 방송으로 시청하는 유저들조차 민망할 정도로 조용한 상황이 연출됐다.

이렇듯 게임에 대한 불만이 많아졌거나 충분히 준비가 되지 않은 상황에선 유저들과 맞대응하는 만큼 직접적으로 쓴소리를 듣는 상황이 발생해 개발자가 부담감을 크게 느낄 수 있다.

유저들의 갈증을 해소시켜 2018년과는 정반대의 반응을 얻어낸 작년 블리즈컨

하지만 오프라인 행사를 잘 이용한다면 반등하는 기회를 얻기도 한다. 1월 11일에 열린 로스트아크 간담회가 대표적이다. 당시 유저들 사이에선 로스트아크에 대해 불만이 쌓인 상태라 예전부터 금강선 디렉터가 간담회에 직접 나서길 원했다.

금강선 디렉터는 유저들의 외침에 반응했고, 홀로 간담회 무대에 섰다. 사실 간담회에선 업데이트와 피드백 소식으로 그간 유저들이 쌓아온 불만들이 깨끗하게 해소되긴 했다. 하지만 금강선 디렉터는 이 기회를 끝까지 놓치지 않았다.

대부분 오프라인 행사에선 각 분야의 전문가들이 나와 유저들의 질문에 대응했던 반면, 금강선 디렉터는 모든 분야의 내용을 자신이 직접 답변했다. 업데이트 시기를 포함해 사소한 부분까지 정확히 꿰뚫고 있었던 그의 모습은 유저들을 감명시켰다. 조금 과장해서 총괄 디렉터의 표본이라 불러도 과언이 아니었다.

오프라인 행사가 가진 이점을 확실하게 살려낸 금강선 디렉터

이렇듯 게임 운영의 키워드는 ‘서비스 제공’에서 ‘유저와의 신뢰’로 변했고, 오프라인 행사는 그 신뢰를 위한 필수 준비물이 됐다.

물론, 오프라인 행사만 잘 진행한다고 좋은 평가를 받는 것이 아니다. 오프라인 행사에서 보여준 모습들을 게임에 잘 접목시켜 유저들의 원하는 방향으로 변해야 비로소 인정받을 수 있다.

최근 게임업계에선 ‘유저와 함께 만들어가는 게임’이라는 슬로건을 자주 제시한다. 개인적으로 게임업계에 대한 인식을 바꾸고 게임 문화 발전에 가장 큰 영향을 끼친 요소였다고 바라본다.

올해도 수많은 오프라인 행사가 유저들에게 즐거움을 제공할 예정이다. 각 게임 콘셉트에 맞춘 다양한 방식의 오프라인 행사를 통해 게임업계가 유저들에게 한발짝 다가가는 만큼 국내 게임산업도 더욱 성장할 수 있길 기대해 본다.

문원빈 기자 moon@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포금지>
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