위메이드 핵심 IP를 활용한 게임으로 진입장벽 최소화, 게이머를 위한 블록체인으로

[게임플] 위메이드의 블록체인 계열사 위메이드트리가 블록체인 플랫폼 ‘위믹스 네트워크’를 연내 론칭한다.

위메이드는 오늘(20일) 서울 강남구에 위치한 메리츠타워에서 ‘위믹스 네트워크 론칭 기자간담회’를 열고, 플랫폼 사업 배경과 향후 방향성, 출시 예정 게임들에 대해 소개하는 자리를 가졌다.

위메이드 장현국 대표

위메이드 장현국 대표는 “새로운 플랫폼은 게임의 지평을 넓히고, 게임 시장을 확장시킨다”며, “블록체인의 특성, 이와 연결된 암호화폐 경제시스템은 게임과 잘 맞는 부분이 있다고 생각한다”고 말했다.

이어 “이번 위믹스 네트워크를 통해 위메이드가 얼마나 진지하게 블록체인과 게임의 융합에 대해 의지를 갖고 있는지 확인할 수 있을 것이다”라고 덧붙였다.

‘위믹스 네트워크’는 블록체인의 문제로 지적되는 TPS(Transection Per Second)와 거래 비용의 문제를 해결해 대규모 게임 트랜잭션을 소화할 수 있고, 확장성에 제한이 없는 것이 특징이다.

이를 구현하기 위해 위믹스 네트워크는 프라이빗 체인 기반의 서비스 체인을 통해 게임과 관련된 대규모 트랜잭션을 처리하며, 게임과 유저가 늘어남에 따라 서비스 체인을 병렬적으로 늘려가는 멀티 체인 구조를 채택했다.

또한, 많은 서비스 체인들 간의 자산과 데이터 이동을 지원하기 위해 인터체인 역할을 하는 브릿지 체인을 구현했으며, 이를 통해 체인의 수와 종류에 관계없이 통합적 자산과 데이터 관리가 가능하다.

더불어, 현재 블록체인 디앱(DApp)들의 문제로 지적되고 있는 복잡한 진입장벽을 크게 개선해, 기존 App들과 동일하게 설치와 로그인을 거치면 바로 이용이 가능하도록 했다. 이는 기존의 암호화폐를 지닌 이들만을 타겟으로 하는 것이 아닌, 기존의 게이머들을 타겟으로 할 수 있다는 점에서 차별점을 가진다.

위메이드트리 김석환 대표는 “낮은 진입장벽과 편리한 UX는 사업적 관점에서도 매우 중요하다”며, “위믹스 네트워크는 기존의 앱들과 동일한 진입장벽을 제공하기에 대규모 마케팅이 가능하다는 장점도 있다”라고 말했다.

진입 장벽을 낮추는 것의 일환으로는 위메이드가 직접 개발, 서비스하던 게임들을 플랫폼에 론칭할 계획이다. 이를 통해 ‘대규모 채택(Mass Adoption)’을 실현하는 것이 위메이드트리의 의도다.

위메이드트리 김석환 대표

우선 위믹스 네트워크 플랫폼의 ‘지갑(Wallet)’은 11월 내에 론칭된다. 이어 핵심 콘텐츠인 게임은 위메이드트리가 직접 개발한 RPG인 크립토네이도 for WEMIX의 2020년 1분기 론칭을 시작으로 전기 H5 for WEMIX가 서비스될 예정이다.

이후 2~4분기에는 위메이드의 핵심 IP 게임들인 윈드러너 for WEMIX, 캔디팡 for WEMIX, 에브리타운 for WEMIX, 두근두근 레스토랑 for WEMIX, 터치파이터 for WEMIX, 전기 모바일 for WEMIX 등이 순차적으로 출시될 계획이다.

김석환 대표는 “매출에 무게를 둔 것은 아니며, 일단 트래픽을 올리는 것에 중점을 둘 예정이다”라며, “초기 두 개의 게임으로 10만 단위의 DAU를 확보하는 것이 목표다”라고 말했다.

이날 간담회에서는 향후 위믹스 네트워크의 구체적인 방향성과 내용에 대해 답하는 질의응답 자리도 마련됐다. 질의응답에는 위메이드트리의 김석환, 오호은 각자대표가 자리했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 모바일을 중심으로 구축한 것 같다. 게임의 배포 마켓은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (김석환 대표/이하 김) 위믹스 플랫폼은 모든 플랫폼에 대응할 수 있다. 앱버전과 웹버전이 다 제공되며, 웹버전은 PC와 모바일에 다 대응되도록 제작됐다. 마켓은 기존 스토어를 활용할 생각이다. 결제도 마찬가지다.

Q: 기존 게임들의 이식이라는 느낌이 강하다. 신규 유저의 유입이 걱정되는데 대응책이 있나?

A: (김) 블록체인 사업을 2년 가까이 준비하면서, 큰 걱정이었던 것이 많은 이들이 유입될 것이냐라는 것이었다. 일단은 기존 크립토 게임들이 아쉽게도 기술적인 한계로 인해 게이머들의 눈높이에서 볼 때 만족스럽지 못했다.

저희는 게임성이 검증된 완성도 있는 게임의 서비스를 하겠다. ‘10만명 이상의 DAU를 확보하겠다’는 것이 시작점이었다. 당연히 앞으로 나올 신규 게임들과 위메이드의 개발 게임뿐만 아니라 신규 블록체인 게임들도 추가할 계획이다.

Q: 코인 발행에 대한 향후 방향성에 대해 말해달라.

A: (김) 저희가 발행하는 토큰이 KCT형식이다. 게임에서 당연히 활용이 된다. 생각하고 있는 방향은 기존의 블록체인 사업에서 문제가 되었던 토큰 발행, ICO를 거친 자본 차익 등에 대해 적극적으로 대응하기 위해 서비스를 준비해왔다.

암호화폐와 관련한 국내 서비스에 대해서는 최근 타 업체에서 사행성이 문제가 되어 반려가 된 사례가 있다. 앞으로 계속 대화할 여지는 있다고 생각한다. 사행성 부분은 보완해서 문제가 되지 않도록 준비할 예정이다.

일부 게임들은 국내 서비스를 하지 않을 계획도 있다. 전기 H5 for 위믹스와 같은 게임은 중국과 동남아 쪽의 유저풀이 넓기 때문에, 국내 서비스가 불가하다면 글로벌 시장을 타겟으로 할 예정이다.

Q: 블록체인 사업을 위메이드는 왜 시도하나?

A: (김) 블록체인과 게임의 결합이 굳이 있어야 하냐는 목소리가 많았다. 게임 산업의 악순환이 있다고 생각한다. 게임을 힘들게 개발해서 출시해도, 그 이후도 힘든 것이 사실이다. 론칭 전과는 다르게 론칭 후에는 정해진 시간에 쫓기게 된다.

기존 게임의 한계 안에서 콘텐츠를 업데이트해야 한다. 제약이 많다 보니 실패하는 경우도 있다.

이카루스의 펠로우 시스템을 예로 들 수 있다. 기존의 틀에 갇혀 있다면 콘텐츠의 확장에 문제가 있지만, 이를 NFT로 만들어 시스템을 별도로 확장한다면 더욱 많은 콘텐츠를 추가 할 수 있는 것이다.

이러한 요소, 시스템을 통해 게임 산업의 선순환을 유도하고 다른 방향을 개척할 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 유저들이 이러한 게임을 즐겼을 때의 이점은 무엇인가?

A: (김) 유저들은 현재 게임에 노력하고 기여한 바에 비해 얻는 것이 적다고 생각한다. 물론 희열이나 즐거움 측면이 있긴 하지만, 유독 게임은 이러한 실물 보상에 대한 인정을 받지 못하고 있다.

이러한 것을 소유하고 증명할 수 있다면 큰 자산이 될 수 있다고 생각한다. 또한 개인적으로는 일종의 공유 경제로 작용할 수 있다고 본다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (김) 블록체인 산업에 관한 설왕설래가 있었다. 현 시점의 냉정한 시선을 생각해보면 관심이 식었다고 볼 수 있다. 하지만 저희 기술을 활용한 플랫폼과 서비스가 분명히 있다고 생각한다. 그 공간을 글로벌에서 최초로 들어가 자리잡아보려고 한다.

이러한 도전은 위메이드에서도 플랫폼 사업을 새롭게 시작한다는 면에서 중요하다. 블록체인에 갖고 있는 비관적인 생각을 바꿀 수 있도록 서비스를 준비하겠다.

A: (오호은 대표) 블록체인을 준비할 때는 순수하게 시작했다. 저희는 순수한 마음으로 개발하고 있고, 규제가 있다면 사행성과 같은 요소도 배제하려고 노력하고 있다. 블록체인이 시작된지 얼마안되서 개발자들이 힘들었는데, 노력하도록 하겠다.

 

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