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[시선 2.0] 지스타 2019, ‘게임’ 있었으나 아쉬웠던 ‘운영’

기사승인 2019.11.19  15:50:20

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- 펄어비스, 넷마블 등 신작 게임 및 체험 다수, 조직위 및 메인스폰서의 운영은 아쉽

[게임플] 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2019’가 14일부터 17일까지, 나흘 간의 일정을 마무리했다.해를 거칠수록 우려의 목소리가 많았던 지스타였지만, 올해 또한 참관객 수는 증가했다.

지스타를 찾은 일반인 참관객은 개막일인 14일 42,452명, 15일 50,216명, 16일 90,234명, 17일 17시 기준 61,407명을 기록했다. 전체 누적 참관객은 약 24만 명으로 전년 대비 3.9% 증가한 수치를 보였다. 첫날부터 연일 전년 기록을 경신한 결과다.

예전에 비해 플랫폼의 제한, 체험 기회 감소, 국내 업체 참가 저조로 인한 우려였다. 하지만 점차 보는 게임으로 변해가는 게이머들의 취향을 잘 저격한 게임사들의 부스 운영이 다시 한번 빛을 발했다고 볼 수 있다.

특히 국내 업체 중에서는 펄어비스와 넷마블이 선전한 모습이었다. 펄어비스는 ‘펄어비스 커넥트2019’를 통해 신작 4종의 모습을 지스타 현장과 전세계에 공개했으며, 넷마블 또한 신작 4종의 시연대를 마련함과 동시에 각종 이벤트를 진행, 참관객들의 시선을 사로잡았다.

특히 펄어비스는 4종 모두 모바일 플랫폼이 아닌 PC와 콘솔 플랫폼을 우선으로 하는 작품인 점, 그리고 개발자들이 직접 현장을 찾아 게임의 소개를 맡았다는 점에서 주목받았다. 그저 BJ와 인플루언서에게 게임 소개의 키를 넘기는 것이 아닌, 게임에 대한 진심이 드러나는 대목이었다.

여기에 PC, 콘솔, 모바일 플랫폼으로 모두 진출한 검은사막 IP를 활용, 부스 내에서 모두 시연할 수 있도록 했다. 참관객들의 이동 동선과 편의를 위해 행사를 진행하는 스태프 인력만을 운영한 것도 호평 받았다.

올 한해 일곱개의 대죄: 그랜드크로스, BTS월드 등 다수의 게임으로 모바일게임 시장을 장악했던 넷마블은, 내년에도 이 행보를 이어갈 수 있을 것으로 보인다. 세븐나이츠 레볼루션부터 제 2의나라, A3: Still Alive, 매직: 마나스트라이크 등 모든 게임에서 참관객들의 시선을 사로잡는 데 성공했다.

실제로 모든 시연석이 비어있는 경우가 거의 없었으며, 항상 줄이 꽉차 있는 것을 볼 수 있었다. 보는 게임으로서의 변화도 재빠르게 감지해 지난해에 이어 올해도 여러 인플루언서들과 유저들이 함께 하는 장을 만들었다.

펄어비스와 넷마블 부스가 가득찼던 반면, 타 국내 게임사들의 부스는 다소 한산한 모습이었던 것은 아쉽다. 이는 중국 게임사들의 약진이 있었기 때문인데, 비단 다수 업체들의 미참가뿐만 아니라 국내 유저들의 기대와 수요가 예전만 못하다는 것을 증명한 부분이다.

실제로 슈퍼셀의 브롤스타즈 부스를 비롯, 중국의 미호요, XD글로벌 부스는 지스타 기간 내내 북적였다. 예전에야 ‘부스걸로 시선끌기’라는 혹평이라도 있었으나, 이제는 정말 게임성으로 국내 게임사들을 압도하는 모습이었다. 어쩌면 이제는 우리가 중국 게임사들을 본받아야 할지도 모른다.

참관객들의 주목도와는 별개로 지스타 조직위와 메인스폰서인 슈퍼셀의 운영에 대해서는 참관객들의 불만이 쇄도했다. B2C관의 입장과 퇴장줄의 혼란으로 행사장 내부는 혼돈 그 자체였으며, 슈퍼셀의 행사 참관 연령 변경은 참관객들이 달려온 먼길을 무의미하게 만들었다.

슈퍼셀은 현장에서 열리는 대회 입장 가능 연령을 ‘보호자를 동반한 만 12세’에서 ‘만 12세 미만 입장 불가’로 변경해 빈축을 샀다. 물론 안전상의 이유로 금지를 한 것은 이해를 할 수 있으나, 이미 부산을 찾은 참관객들은 실망할 수밖에 없었다.

소위 ‘초통령’이라 불릴 만큼 초등학생들에게 인기가 많은 브롤스타즈이기에, 학부모와 손을 잡고 참석한 유저들이 많았던 것. 게임 관람을 기대했던 참관객들은 아쉬움을 뒤로한 채 발길을 돌릴 수밖에 없었다.

여기에 지스타 조직위의 ‘손놓은 행사 운영’이 더해지자 참관객들의 불만은 최고조에 달했다. 행사장 내부 인원의 관리와 부스 앞 통로의 혼잡, 그리고 휴식 공간의 부재는 매년 나오는 지적이지만 이번 지스타에서도 여전했다.

‘게임쇼’라는 명칭에서 게임 부분은 펄어비스, 넷마블 등 게임사들의 노력으로 충당했다. 충분히 즐길 거리도 있었으며, 새로운 소식들 또한 신선했다. 하지만 ‘쇼’라는 부분을 책임지는 스폰서, 그리고 조직위의 운영은 눈살을 찌푸리게 만들었다.

그저 게임사들의 참가를 받고, 후원하는 것만이 ‘쇼’라는 행사의 전부가 아니다. 점차 보는 게임으로 변화하는 만큼 참관객들은 매년 더욱 늘어날 가능성이 크다. 장소를 증축하거나 옮길 수 없다면, 운영 방안을 처음부터 다시 써내려갈 것이 아니라면, 이제는 손놓은 운영이 아닌 더 나은 모습을 보여주기를 바란다.    

정진성 기자 js4210@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포금지>
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