총 8종 중 6종이 라그나로크 IP, 각기 다른 형태의 라그나로크

그라비티 김진환 이사

[게임플] 그라비티가 2년 만에 지스타에 참여하며 신작 8종을 들고 나왔다. 이 중 라그나로크 IP를 활용한 작품은 총 6종. 10년 이상 지속된 라그나로크의 인기를 바탕으로 장르의 다변화 도전을 지속한다는 것이 그라비티의 목표였다.

오늘 부산에 위치한 센텀 프리미어 호텔에서는 그라비티 신작 8종에 대한 미디어 인터뷰가 진행됐다. 인터뷰에는 김진환 사업총괄 이사, 김종율 CTO, 최현진 YT스튜디오 기획팀장, 황승연 네오싸이언 기획, 서찬호 온라인 사업PM, 정일태 온라인 사업팀장이 참석했다.

그라비티는 이번 지스타 2019에 라그나로크 IP의 MMORPG 라그나로크 오리진, 라그나로크X 넥스트제너레이션, 라그나로크 크루세이드: 미드가르드 크로니클스와 SRPG 라그나로크 택틱스, 스토리 RPG인 더 라스트메모리즈: 발키리의 노래, 방치형 RPG 으라차차 돌격 라그나로크2과 함께 미즈 나오미 퍼즐, 퍼들드 머들드(Fuddled Muddled)까지 총 8개 작품을 출품했다.

라그나로크 택틱스

이 중 6개 작품이 라그나로크 IP지만, 모두 다른 차별점을 지니고 있었다. 특히 라그나로크 택틱스는 경쟁 요소가 적었던 라그나로크 IP임에도 전략 SRPG 형태로 개발됐으며, 라그나로크 크루세이드: 미드가르드 크로니클스는 기존 원작의 100년 전 이야기를 다루고 있다.

이날 인터뷰에서는 해당 게임들에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: 지난해 라그나로크M: 영원한 사랑으로 높은 성과를 얻었다. 이후 IP 사업 계획이 궁금하다.

A: (김종율 CTO/이하 종율) 게임 쪽 신규 IP를 고려하고 있다. 역량 있는 인원을 모집하면서 안정적인 품질의 게임을 개발하기 위해 노력하고 있다.

Q: 개발 조직으로서의 그라비티의 방향성을 말해달라. 

A: (김진환 사업총괄이사/이하 김) 그라비티는 사실 한국을 대표하는 개발사였다. 해외사업도 열심히 해왔다. 최근에는 직접 개발한 작품을 소개하지 못했다. 라그나로크 택틱스를 소개했다. 이를 시작으로 그라비티가 개발을 잘하고 있다는 것을 알리려 한다.

라그나로그 IP는 100년에 한번 나올까 말까한 IP라고 자부하고 있다. 라그라로크 하나의 IP지만 여러 장르, 다른 내용을 가진 작품들로 디자인해서 유저들에게 알리려 한다. 이것이 그라비티의 사업 다각화가 될 것이다.

국경없는 시장이다 보니, PC 온라인만 집중할 때는 파트너사와의 협력을 고려했지만, 이제는 전세계 직접 서비스를 하는 것이 목표다. IP의 가치가 다시 한번 평가되었다라고 생각하고, 이보다 더 힘을 낼 수 있는 강력한 작품을 개발할 것이다.

Q: 2년 만에 지스타에 참가했다. 이유가 궁금하다.

A: (김) 그동안 작품들을 준비하는 것에 2년이 걸렸다. 지난해에는 소개할만한 작품이 없어서 넘어갔다.

Q: 라그나로크M으로 높은 매출을 찍었다. 추가적인 목표가 있다면 무엇인가?

A: (김) 시장에서의 1위가 아니라 꼭 넘어서고 싶은 회사가 있다. 최근에는 가레나라는 회사를 언급한다. 중국 회사이긴 하지만 아시아 권역에서 많은 성과를 내고 있기에 이를 뛰어넘는 것이 목표다.

Q: 라그나로크 IP에서 가장 중요한 지역이 동남아시아와 그 중앙지역이다. 중국 시장에서 많이 밀리고 있는데, 최근 시장 상황과 마케팅 전략이 궁금하다.

A: (김) 동남아시아를 경험한 바로는 태국을 포함한 동남아의 성장속도가 상상이상으로 바빴다. 그 시장을 견인한 것이 라그나로크라고 생각한다. 국내는 2~3개가 80%를 차지하고 있는데, 동남아는 순위에 따른 실적차이가 크지 않았다. 매일 순위가 바뀌고 있다.

전략이라고 한다면 가레나가 라이벌이기는 하지만 함께 가야할 곳이라고도 생각해서, 콜라보레이션도 준비 중이다. 저희 IP의 가치를 그들도 인정해줬다는 것이다. 저희도 그들의 성과를 인정하고 있다.

대만은 국민 IP게임이 두 개가 있는데, 하나가 리니지이며 하나는 라그나로크다. 게임이 다른 만큼 유저들의 성향도 다르다. 다르기는 하지만 자랑스러운게 사실이다. IP를 키우는 논의를 더 많이 해봤으면 좋겠다.

라그나로크 오리진

Q: 라그나로크 IP가 다양한 장르로 확장 중이다. 게임 외적으로 세계관을 확장할 계획은 없나?

A: (김) 이미 진행하고 있다. 애니메이션은 올해도 CJ와 이야기를 많이 했다. 이 뿐만 아니라 사업부 안에서도 부가 사업을 진행하는 팀이 마련되어 있다. 수익은 크지 않지만, 투자하면서 IP 가치를 좀 넓히자라는 차원에서 사업을 진행하고 있다.

Q: 너무 라그나로크 IP에만 집중하고 있다는 평가가 있는데?

A: (김) 실제로 겉으로 드러난 것이 라그나로크 IP다. 저희 내부에 다양한 IP가 있었다. 현재 레퀴엠 모바일 버전을 개발 중이다. 국내에 서비스 했던 에코 IP를 가지고도 개발을 하고 있다. 결과물을 내년에 소개할 수 있으면 좋겠다.

A: (종율) 새로운 IP에 대한 고민은 계속하고 있다. 기대해주셔도 좋을 듯 하다.

Q: 라그나로크 IP 게임을 많이 개발했다. 출시 계획이 궁금하다.

A: (김) 순차적으로 공개할 예정이다. 그래도 라그나로크M이 잘되고 있는 시장이 동남아인데, 차기작 출시에 카니발라이제이션을 우려하는 분들이 많았다. 하지만 그런 상황은 없었다.

라그나로크 택틱스를 출시했을 때, 기존 게임을 접는 것이 아니라 동시에 같이 플레이하더라. 둘의 재미가 달랐던 것 같다.

라그나로크 택틱스는 내년 상반기 국내 출시할 예정이다. 이번에 소개하는 작품들의 시기는 논의 중이다.

Q: 라그나로크 IP가 2D 도트스타일이다. 3D로 나오는 라그나로크 오리진은 어떤 형태로 개발됐나?

A: (정일태 온라인 사업팀장/이하 정) 핵심은 디테일이다. 라그나로크M에서도 3D로 제작했지만, 오리진에서는 더 캐릭터, 배경의 디테일을 살렸다. 캐릭터를 보면 눈, 코, 표정 등의 애니메이션이 섬세하게 들어가있다.

A: (김) 라그나로크M은 서비스한지 3년이 됐다. 그동안 유저들의 눈높이도 올라갔고, 더 라그나로크스러운 게임이 필요할 것이라 생각했다. 오리진은 퀄리티 측면에서 기존 게임과 확실히 차별점이 있을 것이다.

Q: 오리진에는 기원이라는 의미가 있다. 초반부의 스토리나 게임의 재미가 어떻게 다른지 궁금하다.

A: (정) 포인트는 크게 세 가지다. 퀄리티, 다중서버, 여성향이다.

세계관 부분은 라그나로크 온라인 세계관을 이어가고 있다. 오리진 만의 차별화된 세계관은 캐릭터가 생성 후에 왕가에서 발생한 의문의 사건을 파헤치면서, 과거와 현재의 상황을 파악하는 것이 메인 시나리오다.

라그나로크X

Q: 라그나로크 오리진이 발표한 게임 중 가장 큰 것으로 알고 있다. 판호 이슈 해결이 됐는지 궁금하다. 국내, 외 서비스 계획도 궁금하다.

A: (김) 판호 이슈는 아직 해결이 안되고 있다. 원래 계획은 중국에서 먼저 서비스를 하는 것이었다. 하지만 언제 해결될지 예측하기가 어렵다. 그래서 한국 서비스를 먼저 하는 것으로 결정했다.

해외 서비스 지역은 아직 미정이다. 무리해서 1년에 다수의 지역에 서비스하는 것이 아닌, 2~3개 정도 서비스할 예정이다. 만약 판호 이슈가 해결된다면 두 번째 지역이 중국이 될 것이다.

Q: 라그나로크 오리진의 타이틀명은 어떻게 선택하게 된 것인가?

A: (정) 네이밍에 많은 고민이 있었다. 200개가 넘는 리스트가 있었다. 그 중에서 뽑힌 것이 라그나로크 오리진이다. 라그나로크M을 먼저 출시했지만, 이번 오리진은 현존하는 작품 중 최고로 만들겠다는 자부심으로 타이틀명을 선정했다.

A: (김) 네이밍은 저희도 고민이 많다. 이후 라그나로크 IP를 가진 작품이 또 있을 것이다. 다르게 보일 수 있는 것은 네이밍 뿐만 아니라 이야기라고 생각했다. 차별화를 두고 준비 중이다.

Q: 여성향이라고 했다. 이를 위한 준비한 것 중 대표적인 시스템이 무엇인가?

A: (정) 여성향 MMORPG를 수월하게 하려는 도전이 많이 들어갔다. 여성 유저들이 좋아하는 카메라 촬영 콘텐츠를 확장했다. 무도회, 잡지 등의 시스템도 있다. 여성들이 쉽게 게임을 즐길 수 있게 무게를 두고 개발했다.

A: (김) ‘여성들이 하고 싶어하는 것이 무엇이 있을까?’라고 생각해서 ‘잡지 표지모델을 하고 싶지 않을까?’라는 생각에 시스템을 개발했다.

Q: 라그나로크 택틱스는 전략 게임인데, 어떤 의도로 개발을 했나?

A: (서찬호 온라인 사업PM/이하 서) 라그나로크 택틱스는 몬스터를 중심으로 하는 SRPG다. 게임 내 진형에 배치된 몬스터를 보고, 상성을 고려해야한다. 가위바위보 형태의 상성 싸움이 중심이 될 것이다.

Q: 현재 출시 국가의 유저 반응이 궁금하다.

A: (김) 11월 8일에 태국 현지 서비스를 실시했다. 매출 순위로는 애플 2위까지 올라갔다. 인기에서는 1위를 지속했다. 구글 플레이스토어 매출은 4위까지 올랐다. 오픈 후 4일만에 얻은 성과다. 라그나로크M을 뛰어넘었다.

유저들은 기대를 많이 했었다. 라그나로크 유저들은 착한 유저들이 많다. 경쟁보다는 커뮤니티성이 강조됐기 때문이다. 그럼에도 태국 유저들은 대전과 경쟁을 좋아했던 성향이 있었다. 라그나로크 택틱스를 개발한 이유는 라그나로크로도 경쟁이 가능하다는 것을 보여주기 위함이었다.

사전예약에 참여했던 50만 명 중 대부분이 현재 게임을 즐기고 있다.

Q: 라그나로크X와 다른 라그나로크 MMORPG와 차별점이 무엇인가?

A: (정) 라그나로크X는 개발을 계속 진행 중이다. 세계관이 다르다. 라그나로크M부터 오리진, 온라인까지 모두가 과거에서 진행되어 왔다. 하지만 라그나로크X는 현재 시점을 포인트로 잡아서 그래픽적인 부분도 맵 전체가 놀이동산처럼 디자인됐다.

Q: 콘텐츠적인 차이점이 있다면 무엇인가?

A: (정) 일상, 취미 부분을 게임에 녹였다. 낚시, 원예와 같은 부분을 직업군으로도 포함을 했다. 전통적인 전투 직업군이 아닌 번외 직업군으로 표현했다. 낚시를 하고 식물을 길러서 아이템으로 2차 제작이 가능한 시스템이 구현됐다. 현대적인 요소들을 게임 내에 많이 추가했다.

Q: 으라차차 돌격 라그나로크1을 선보인지 얼마 안되어서 후속작을 바로 선보인 이유가 궁금하다.

A: (정) 라그나로크 온라인을 계승해서 방치형으로 잘 만든 게임이 1이고, 라그나로크M을 계승한 것이 2가 될 것이다. 아직은 기획, 개발 단계이기에 시간은 걸릴 것으로 보인다.

Q: 1에서는 PC와 모바일의 연동이 되지 않았다. 2에서는 어떤가?

A: (정) 1에서도 통합을 고민하고 있다. 2에서도 유저들의 의견을 최대한 반영하려고 하고 있다.

Q: 라그나로크가 북유럽 신화에서 나온 IP다. 이번 타이틀 명에서는 이를 엿볼 수 있는 것 같다. 의도된 것인지 궁금하다.

A: (최현진 YT스튜디오 기획팀장/이하 최) 과거 100년 전을 무대로 하고 있다. 기존 작품들에서 언급되지 않았던 북유럽 신화 이야기가 등장할 예정이다.

라그나로크 크루세이드

Q: 액션 게임으로 만든 이유가 무엇인지 궁금하다.

A: (최) 라그나로크 IP를 사용한 게임들이 많이 나오고 있는 상황에서 차별점을 두기 위해 기획했다. 라그나로크 유저들이 커뮤니티를 중점으로 두고 있지만, 과거 라그나로크 온라인 플레이 경험을 보면 전투가 낮은 비중은 아니었다.

그래서 좀더 전투에 맞게 개발하기 시작한 것이 라그나로크 크루세이드이다. 목표 타겟층은 아직 논의가 진행 중이다.

Q: 라그나로크 크루세이드가 PC로 나오는 이유는 무엇인가?

A: (최) 전투라는 부분에 집중해 유저에게 잘 전달하기 위함이었다. 그래서 생각한 것이 횡스크롤 방식이었고, 이에 따라 플랫폼에 대한 고민도 있었다. PC 플랫폼은 키보드와 마우스를 사용한다. 모바일게임이 정교한 조작을 제공하지만, PC를 따라오기는 힘들다.

유저들에게 좋은 플레이 경험을 제공하기 위해서는 PC 플랫폼이 현실적으로 좋다고 판단했다.

Q: 콘솔 쪽 진출에 대해서도 논의한 바가 있나?

A: (김) 모든 회사가 이러한 고민을 할 것 같다. 그라비티가 현재까지 보장이 될 수 있었던 것은 라그나로크 온라인의 10년 이상 서비스 지속이다.

Q: 스토리 RPG라고 발표됐다. 콘텐츠적 요소에 대한 구체적인 설명 부탁한다.

A: (황승연 네오싸이언 기획/이하 황) 라그나로크 세계관에 기반을 두고 새로운 이야기를 하려 한다. 온라인 콘텐츠는 아직 논의가 진행 중이다. 과거 레트로 느낌을 살리는 방향으로 연출을 준비 중이다.

Q: 현 게임 시장에서 스토리는 부수적인 요소로 평가받고 있다. 어떻게 이 부분을 강조할 것인가?

A: (황) 스토리를 보면서 게임 내 보상을 준다거나 하는 형식으로 집중하도록 유도할 계획이다.

Q: GROW 장르라는 것이 생소하다. 어떤 장르인가?

A: (정) 게임에 버튼이 7개가 있다. 유저들이 함께 퍼즐을 푸는 방식이다. 게임을 하면서 로그처럼 남겨서 계속 찾아가는 게임이다. IQ게임이라고 생각하면 된다.

Q: 퍼즐게임이 국내에서는 시장성이 없다고 평가 받고 있는데, 해외에서 목표로 하는 시장이 궁금하다.

A: (정) 앞서 말한 장르 확장의 노력이다. 타겟 국가는 북미 쪽이다.

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