레벨5-지브리 합작의 ‘니노쿠니’가 모바일게임으로

[게임플] 지브리의 감성이 넷마블과 만났다. 넷마블은 지스타 2019에서 지브리의 감성을 담은 ‘니노쿠니’의 또 다른 세계 제 2의 나라를 공개했다. 제 2의 나라는 리니지2 레볼루션 핵심 개발진의 차기작으로 언리얼4로 개발되고 있는 모바일 MMORPG다.

게임은 현실 세계(이치노쿠니)와 환상 세계(니노쿠니)가 공존하는 원작의 스토리를 계승했다. 여기에 카툰랜더링 그래픽, 시나리오 컷씬, 원작의 음원이 추가되어 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 받을 수 있었다.

이번 지스타 2019 넷마블 부스에서는 로그, 디스트로이어, 위치, 엔지니어, 소드맨 등 총 5종의 캐릭터가 모두 공개됐다. 게임을 처음 선보이는 자리임에도 캐릭터의 선택과 함께 커스터마이징까지도 가능해 개성 있는 자신만의 ‘지브리풍’ 캐릭터를 만들 수 있었다.

제 2의 나라에는 유저를 도와주는 약 100여종의 ‘이마젠’이 존재한다. 속성, 타입, 성향이 세분화되어 있는 ‘이마젠’은 테이밍을 통해 수집할 수 있는데, 고유한 스킬도 지니고 있기 때문에 전투에도 도움을 줄 수 있다.

이번 시연 버전에서는 체험을 위한 이마젠 1종을 시나리오 퀘스트 중에 만나볼 수 있었다.

첫 튜토리얼과 같은 시나리오 모드와 함께, 게임 내에 아름답게 구현된 전경을 확인할 수 있는 ‘제비 상회 의뢰’, 3:3 PvP 모드인 ‘하늘섬 대난투’도 부스에서 시연할 수 있었다. ‘하늘섬 대난투’는 맵 중앙에 스폰되는 ‘후냐’ 15마리를 먼저 획득하면 승리하는 콘텐츠다.

또한 ‘보물 찾기’ 이벤트 있어, 이를 통해 실제 경품을 타가는 이벤트도 부스에서 진행됐다.

한편, 제 2의 나라를 통해 BJ와 대결하는 현장 이벤트와 48인이 함께하는 토너먼트 대회 등의 행사도 넷마블 부스 내에서 만나볼 수 있다.

지스타 현장에서 진행된 제2의나라 Q&A세션에서는 시연에서 궁금했던 사항들에 대한 답변을 들을 수 있었다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 국내에는 대중적으로 많이 알려지지 않은 IP인데, 모바일 게임으로 개발하게 된 동기가 무엇인가?

A: 지금까지 출시된 모바일 MMORPG는 대부분 실사풍의 판타지 세계관을 가지는 반면, 니노쿠니는 다른 게임과 차별화되는 스토리, 대중성을 어필할 수 있는 그래픽풍을 보유한 IP라고 판단했다.

제2의 나라가 보여주는 감성은 많은 사람에게 깊은 인상을 심어줄 것이다.

Q: 레벨파이브와는 요괴워치에 이은 두 번째 협업이지만, 전작의 경우 국내에 서비스가 되지 않았다. 이번 작품은 한국 서비스를 염두에 두고 있는 듯한데, 두 작품 사이에 어떤 점에서 차이가 있나?

A: 넷마블 내부 출시 전략에 따라 서비스 국가를 다르게 가져가고 있으며, 제2의 나라는 글로벌 서비스를 목표로 준비하고 있다.

Q: 스튜디오 지브리의 독특한 화풍과 색감을 구현하기 위해 어떤 점에 중점을 뒀는가?

A: 스튜디오 지브리의 작품들의 화풍과 색감이 주는 감성을 그대로 전달할 수 있도록 원작 니노쿠니의 느낌을 최대한 살리기 위해 노력하고 있다. 스튜디오 지브리와 합작을 진행한 레벨파이브와 긴밀한 커뮤니케이션을 통해 스튜디오 원작의 감성을 증폭시킬 예정이다.

Q 전투는 회피나 기타 액션이 없이 상당히 간소화되어 있다. 전투 시스템의 기획 의도가 궁금하다.

A: 제2의 나라의 비주얼은 MMORPG를 어렵다고 생각하는 유저들도 관심을 두게 만드는 힘이 있다고 생각한다. “어떻게 하면 그런 유저들이 조금이라도 더 쉽게 게임에 적응하고 재미를 느끼게 할까?”라는 고민을 했다.

MMORPG를 이미 즐겨왔던 유저들은 단순하다거나 구식이라고 말할 수도 있지만, 이는 인터페이스가 쉽고 단순한 것일 뿐이다. 실제로는 스페셜 스킬을 통해 더 자유도 높고 다양한 역할을 수행할 수 있다.

제2의 나라는 "학습은 쉽게, 마스터는 깊이 있게!”라는 철학을 바탕으로 개발되고 있다. 앞서 설명한 게임의 특징이 PVE 뿐만 아니라 PVP에서도 많은 경우의 수와 가능성을 만들어 낼 것이라 기대한다.

Q: 전투 중 회피 액션이 없던데 추가할 계획은 없는가?

A: 스페셜 스킬 형태로 탈출기 혹은 생존기의 역할을 할 수 있는 회피 액션을 고려하고 있다.

Q: 일본에서의 관심도 엄청날 것 같다. 해외 출시 일정 등은 어떻게 보고 있는가?

2020년 하반기 글로벌 동시 출시를 목표로 준비하고 있다.

Q: 원작은 다양한 무기를 활용한 액션 플레이가 강점이다. 아무래도 자동으로 즐기다보니 이게 조금 줄어든 느낌인데 보완책이 있는가?

A: 기본 스킬, 스페셜 스킬, 버스트 스킬, 이마젠 등 다양한 요소들이 다채로운 전투 패턴과 생동감 넘치는 액션을 만들어 낼 것이다. 아울러, 제2의 나라에 있는 5종의 캐릭터들은 다른 MMORPG에서 쉽게 볼 수 없었던 총, 칼, 망치, 부유하는 창 등의 무기를 사용한다. 각 무기가 만들어내는 타격감에 가장 신경을 쓰고 있으며, 이는 유저들에게 차별화된 재미로 다가갈 것이다.

Q: 원작 '니노쿠니'의 개발사 또는 스튜디오 지브리와 어떤 면에서 협업이 이뤄졌는지 궁금하다.

A: 스튜디오 지브리와 같이 원작 니노쿠니를 합작한 레벨파이브와 주로 협업하고 있다. 시나리오와 세계관, 그리고 아트워크 등 게임 전반적인 부분에 대해 긴밀하게 논의를 하고 있다.

Q: 목표하는 게임의 최소 구동 사양은 어떠한가?

A: 최대한 많은 이용자들이 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. 아이폰6S, 갤럭시 S7 정도를 목표로 개발 중이다.

Q: 제목 ‘크로스 월즈’가 담고 있는 의미는 무엇인가?

A: 제2의 나라는 원작을 계승해 가상세계(니노쿠니)와 현실세계(이치노쿠니)가 공존하는 스토리를 다루고 있다. 이러한 의미를 가장 잘 담아낼 수 있는 ‘Cross Worlds’를 부제로 선택했다.

Q: 한국 한정이지만 ‘제2의 나라’라고 제목을 지으면 동일 IP라는 인식이 떨어질 것 같다. 타이틀을 이렇게 정한 이유는 뭔가?

A: 원작 니노쿠니는 한국에서의 인지도가 다소 낮기 때문에, 원작명이 담고 있는 의미과 감성을 직관적으로 표현하고자 했다.

Q: 원작 니노쿠니 1과 2와는 다른 오리지널 스토리를 사용했다. 전작들과 연결고리가 있는가? 번외의 이야기가 추가되는 구조인가?

A: 제2의 나라는 시기적으로 니노쿠니2의 이야기로부터 먼 훗날의 이야기를 담는다. 스토리만 놓고 보면 원작과 직접적으로 이어지지 않지만, 동일한 세계관이기 때문에 원작의 지명, 몬스터, 이마젠, 후냐 같은 것들이 등장한다.

Q: 지브리와의 협업이기에 스토리가 매우 기대된다. 온라인이나 모바일 게임에는 스토리의 완결이 있을 수는 없는데, 어떤식으로 끌어갈 예정인가?

A: 지브리스튜디오가 직접적으로 개발에 참여하지는 않는다. 지브리스튜디오는 원작의 합작사이고, 제2의나라는 원작사인 레벨파이브와 협업해 개발하고 있다.

스토리는 하나의 에픽스토리를 갖는 옴니버스 형식으로 구성된다. 에픽스토리는 일종의 시즌 단위로 결말을 지어 나갈 것이다.

Q: 애니메이션을 보는 듯한 그래픽 이외에, 제2의 나라가 일반 MMORPG와 차별화되는 콘텐츠는 무엇인가?

A: 기존의 모바일 MMORPG들이 성장과 경쟁에 비중을 높게 두고 있다면, 제2의 나라는 성장과 경쟁 이외에도 직접적인 플레이와 협동의 비중을 높게 두고 있다.

그리고 또 하나 집중하고 있는 것은 커뮤니티다. 시스템이 억지로 만들어내는 커뮤니티가 아닌 자연스럽게 생성되고 유지되는 커뮤니티를 지향하고 있으며 이를 위한 다양한 장치를 선보일 예정이다.

Q: 니노쿠니 시리즈의 핵심인 ‘킹덤’ 운영 콘텐츠는 어떻게 기획되고 있는지 궁금하다.

A: 구조물을 레벨업 시키는 기능적인 부분은 물론, 제2의 나라의 감성을 킹덤에서도 느낄 수 있도록 외형적인 커스터마이징이 가능하도록 기획되고 있다. 기본적인 색상 변경, 다른 타입의 구조물 배치 등이 가능하며, 필드의 설치물 들을 가져와 킹덤을 꾸밀 수 있도록 해 최대한 높은 자유도를 부여할 예정이다.

기능적/외형적으로 발전시킨 킹덤 그 자체가 전장으로 활용되며, 다른 커뮤니티와의 전쟁 시 우월감을 나타내는 요소로, 때로는 몬스터의 공격을 막아내는 방패 역할도 할 예정이다.

Q: 발표 중 예시로 다른 킹덤의 양 등을 훔쳐오는 것이 가능하다고 설명했는데, 이러한 킹덤을 둘러싼 각종 활동에 제약이 전혀 없는 것인가?

A: 지속적인 접속에 대한 스트레스를 받는 일이 없도록, 일종의 선전포고와 같은 과정을 통해 정해진 시간에만 서로의 킹덤으로 진입할 수 있도록 할 예정이다.

Q: 발로 뻥 차버릴 수 있는 오브젝트가 재미있었다. 혹시 다른 플레이어와 합을 잘 맞추면 공놀이처럼 주고 받는 등의 자유로운 플레이도 가능한가?

A: 오브젝트를 활용한 다양한 플레이 패턴에 대해 시도하고 있다.

Q: 시장에는 여성 취향의 그래픽을 앞세운 모바일 MMORPG가 이미 몇 종 있다. 이들과 제2의 나라의 차별화 요소는 무엇인가?

A: 나이와 성별을 불문하고 대다수의 대중에게 받아들여질 수 있는 그래픽을 앞세우는 것이 제2의 나라만의 차별성이다.

Q: PVE나 PVP 콘텐츠 보다는 생활형 콘텐츠가 잘 어울리는 것처럼 보인다. 생활형 콘텐츠 측면에서 강조할 만한 부분이 있는가?

A: “생활형 콘텐츠를 어떻게 하면 ‘의미’있게 만들 수 있을까?”라는 고민의 결과로, ‘상호작용 오브젝트’라는 개념이 탄생했다. 상호작용 오브젝트는 스토리나 성장과는 무관한 이야깃거리를 만들어내고 플레이어와 플레이어를 연결해주는 장치가 될 것이다.

Q: 3대3 배틀 모드가 재미있을것 같다. 배틀모드를 통해서는 어떤 재미를 주고 싶었나? 이에 대한 재화 등의 보상이나 혜택을 줄 계획인가?

A: 복합적인 플레이와 전략성을 부여하고자 했다. 2종의 버프와 2종의 폭탄을 통해 다양하고, 전략적인 플레이가 가능하다. 향후 더 다양한 오브젝트를 추가함으로써 메타 플레이가 가능할 것으로 예상하고 있다.

모든 게임 플레이에는 그것이 어떤 형태이든 보상이 필요하다. 하지만 보상과 무관하게 플레이 자체로 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q: ‘이마젠’으로 전략적인 재미를 주려고 했다고 들었다. 이를 구체적으로 어떻게 활용하게 되는 것인가?

A: 우선 이마젠은 전투에 직접적으로 참여한다. 이마젠들은 고유의 액티브 스킬을 보유하고 있으며 이 스킬들을 통해 플레이어를 서포트한다.

이마젠은 동시에 3마리를 데리고 다닐 수 있으며, 플레이어가 직접 명령을 내릴 수 있어 맞닥뜨린 상황에 맞는 이마젠의 스킬을 사용할 수 있다.

이와는 별도로, 이마젠 탐험이라는 전략 게임의 핵심을 구현한 모드도 제공한다. 이마젠을 성장시키고 커뮤니티인 킹덤의 성장에 필요한 재화를 수급하기 위한 모드이다. 여기에서 다른 플레이어들의 이마젠 팀과의 경쟁이 일어나며, 우위를 차지하기 위한 전략과 전술이 펼쳐질 예정이다.

Q: 이마젠은 필드에 돌아다니는 알이나 이마젠을 유저가 발견하여 테이밍하는 방식인가?

A: 아직 여러 방식을 두고 아직 고민을 하는 단계이다.

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