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거상M 징비록 “경제 게임이었다는 초심을 함께 꿈꿀 게임으로”

기사승인 2019.11.06  20:35:04

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- 알피지리퍼블릭 거상M 징비록 공개, 올해 지스타도 참여 예정

알피지리퍼블릭 이재영 대표

[게임플] 알피지리퍼블릭이 오늘(6일) 서울 송파구에 위치한 자사 사옥에서 거상M 징비록(이하 거상M)의 공동 인터뷰를 진행하고, 추후 개발 방향성과 계획에 대해 소개했다. 인터뷰에는 알피지리퍼블릭 이재영 대표와 스튜디오 타이탄의 유진우 PD가 자리했다.

알피지리퍼블릭 이재영 대표는 “근 1년 동안 서비스할 만한 게임을 찾다가, 흔한 게임들을 서비스할 수는 없기에, 직접 만든 게임을 서비스하기로 마음 먹었다”라며 거상M의 개발 결정에 대해 설명했다.

거상M은 PC 온라인게임 천하제일상 거상(이하 거상)의 IP를 활용한 작품이다. 거상은 2002년 출시되어 현재까지도 국내에서 활발히 서비스되고 있다.

개발을 맡은 스튜디오 타이탄은 거상M의 개발에 있어 ‘경제 게임의 초심’에 무게를 뒀다. 거상M은 교역과 교환, 생산 등을 통해 이윤을 취하는 요소를 그대로 차용, 현재의 기술과 모바일 플랫폼에 맞게 발전한 것이 특징이다.

원작의 용병, 장수 등의 명칭은 용병 하나로 통일됐으며, 소설 속 인물들은 미소년, 성별 변화, 체형 변화 등을 통해 다양성이 더해졌다. 다만 이순신과 같이 실존했던 인물에 대해서는 철저한 고증을 거쳤다.

세계관은 조선 시대, 극동 아시아의 이야기를 풀었던 원작과는 다르게 현실과 과거를 오가는 ‘타입 슬립’ 형태를 취했다. 무너진 시공간의 축으로 조선, 명, 일본의 영웅들이 비틀린 역사적 사건 속에 휘말리는 스토리로 구현됐으며, 유저는 ‘프리즘’을 모아 과거와 현실을 오가며 스토리를 진행하게 된다.

스튜디오 타이탄의 유진우 PD는 “행복 회로를 돌려, 게임이 잘될 경우에는 시즌제로 고려 대몽항쟁, 조선 정묘호란, 통일신라, 이탈리아 르네상스 등의 세계관을 보여드리고 싶다”라고 말했다. ‘타임 슬립’이라는 세계관은 이러한 내용을 도입하기 위한 초석인 것이다.

거상에서 가장 중요한 경제는 6개의 축으로 나뉘었다. 교역, 교환, 생산, 장날, 소유 그리고 직업까지. 여섯 개의 요소들이 순환적으로 맞물리며 거상M의 경제를 구축할 예정이다. 여기서 가장 중요한 것은 ‘고을’의 유무다.

특정 고을은 해당 지역에서만 생산되는 특산품을 가지고 있거나, 타 국가와 교역할 수 있는 수단을 가지고 있다. 경제 입찰 혹은 무력 쟁탈로 고을을 얻게 된다면 해당 특산품이나 교역으로 이익을 챙길 수 있는 것. 경제력을 높여 고을을 따내는 입찰은 개인 유저도 가능하지만, 무력으로 쟁탈하는 경우에는 ‘상단(길드)’에 속해있어야 한다.

게임의 전투는 원작의 시스템을 모바일 환경으로 구현했다. 유진우 PD는 “RTS가 모바일에서도 통한다는 것을 보여주고 싶었다”며, “피킹 모드와 패드 모드는 불편함을 해소하고, 원작 특유의 전투경험을 선사할 것”이라고 말했다.

실제로 영상에서 만나본 거상M은 원작과 같이 여러 용병과 유저가 함께 전투를 치르게 된다. 화면의 터치 혹은 가상 패드의 움직임으로 조작이 가능하며, 일반적인 파밍에서는 자동까지도 지원할 예정이다. 특정 시나리오에서는 수동 조작이 요구된다.

거상M은 2020년 하반기 출시를 목표로 개발이 진행 중이다. 해당 개발 과정에 대한 피드백을 위해 알피지리퍼블릭은 올해 지스타에도 참가한다. 약 20부스 규모지만 또 다른 차기작인 ‘안녕 엘라’와 함께 거상M을 유저들에게 선보일 예정이다.

이재영 대표는 “거상M에는 기존 원작의 유저들이 바라는 필수 요소들을 모두 구현했다”며, “부족하지만 이번 지스타에서 거상M을 직접 만나보셨으면 좋겠다”라고 말했다.

아래는 오늘 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: RTS 장르는 모바일에서 성공한 경우가 드물다. 장르 선택의 이유가 궁금하다.

A: (유진우 PD/이하 유) 거상의 부대전투를 구현하지 않으면 거상이 아니라고 생각했다. 왕자영요(펜타스톰)가 모바일에서 조이 패드로 이러한 요소를 자연스레 푸는 것을 보았다. 이를 통해 RTS도 UI와 UX를 잘 구현한다면 가능할 것이라 생각했다.

자동도 잘 지원해서, 진영과 용병들의 스킬합을 잘 넣는 것으로 유도할 생각이다.

Q: 고을은 어떻게 얻을 수 있나? 개인은 얻지 못하는 것인지 궁금하다.

A: (유) 경제적 측면과 전투로 얻는 측면이 있다. 쟁탈은 상단에 가입되어 있을 때만 가능하다. 경제적 측면에서 입찰을 통해서 얻는 것은 개인 자격도 가능하다. 2주 동안은 한 개인의 시설물인데, 2주 후에는 입찰할 수 있도록 열리는 방식이다. 최종자가 정해지면 그 고을의 원 소유자에게 입찰권을 줄 예정이다.

Q: 지스타에 몇 개 부스로 참여하는지와 타이틀이 궁금하다.

A: (유) 지스타는 20부스로 나간다. B2C도 참여한다. 안녕 엘라와 거상M을 출품한다. 앱을 보여주는 것은 아니지만 전시로 보여주는 형태로 할 예정이다. 게임을 만드는 과정을 유저들에게 보여주고 피드백을 받으려는 측면에서 참여한다.

Q: 원작은 과금 상품이 많았고 비중이 컸다. 거상M은 어떻게 구현됐는지 궁금하다.

A: (유) 원작의 BM을 차용할 생각은 없다. 게임에 직접적인 영향을 주는 아이템은 지양할 것이다.

Q: 거래소가 중요할 것으로 보인다. 어떤 형태로 구현되나?

A: (유) 기존 게임들의 거래소와 같은 형태로 간다. 유료 재화로 거래가 가능하며, 인게임 재화로도 거래가 되도록 개발하고 있다.

스튜디오 타이탄 유진우 PD

Q: 기기의 발열과 최적화는 해결했는지 궁금하다.

A: (유) 내부적으로는 프레임수도 제한하면서 테스트 단계에 있다. 쿼터 뷰이기 때문에 상, 하체의 묘사가 달라질 수 있다. 윗부분은 정성스레 잘보이지만, 밑 부분에 있어서는 최적화를 고려해 모델링을 하고 있다.

Q: 전투의 조작 시스템이 두 개였다. 다른 조작법도 고려하고 있나?

A: (유) 실제로는 두 개로 가려고 하고 있다. 하지만 아직 제작 공정에서 변화할 가능성은 있다. 피킹 모드와 패드 모드는 끝까지 지원할 생각이다.

Q: 거상 IP를 차용한 이유가 있나?

A: (유) IP가 갖는 효과가 있다. 그 자체로 홍보가 될 수도 있다. 유저들의 향수를 자극하는 것도 가능하다. 물론 그것이 없어도 되지만, 저희가 하고 싶었던 것은 거상이 PC에만 머물러 있는 것이 아쉬웠기 때문이다.

‘나는 가수다’와 같은 느낌이다. 지금 세대의 울림과 예전의 울림이 달랐듯이, 거상M 또한 신규 유저와 기존 거상 유저들에게 모두 선물이 되는 게임이 되었으면 좋겠다.

A: (이재영 대표/이하 이) 그랜드체이스M을 이전 회사에서 개발했다. 굉장히 소규모 인원으로 좋은 효과를 낼 수 있었다. 세계관이라거나 캐릭터가 어느 정도 되어있는 상태에서, 게임으로 어떻게 풀지에 대해 더할 수 있을 것 같았다.

누구나 RPG를 만들 수 있지만 기술이 필요하다. 축적된 게임 노하우가 들어있는 장르가 RPG다. 기존의 세계관, 시스템 위에 유저가 즐기는 우리만의 RPG가 무엇일까라는 고민을 했다. 이런 고민 중에 연이 닿게 되어 계약을 하게 됐다.

Q: 조작이 힘들 것 같다. 준비된 편의성이 있나?

A: (유) 자동 전투는 예의라고 생각한다. 하지만 여러 측면에서 고민을 하고 있고, 시나리오 모드에서는 강제하는 부분이 있다. 파밍에 있어서는 편할 수 있도록 준비하고 있다.

Q: 거상M은 다른 곳에서 퍼블리싱하게 되는 것인가?

A: (유) 일부 회사가 무너지는 것은 자기의 역량을 파악하지 못했기 때문이다. 개발 과정에서 저희의 역량이 부족하다고 생각된다면 대형 퍼블리싱에 맡길 예정이다.

Q: 게임의 세계관이 정확히 어떻게 되나?

A: (유) 현대와 조선을 오가는 체험하는 타임 슬립이라고 보면 된다.

Q: 현대도 비중이 높은 편인가?

A: (유) 현대 맵이 갖는 비중이 크지는 않다. 인과적 장치와 개연성을 높이는 요소이기 때문에, 그런 맵을 느낄 수 있도록 할 예정이다.

A: (이) 시대를 이동하는 통로라고 보시면 될 것 같다.

Q: 거상M을 통해서 기존 거상 유저들에게 보여주고 싶은 부분이 있나?

A: (유) 경제 게임이였다는 초심을 함께 꿈꿔보자는 것이다. 천편일률적인 전투 방식의 게임들 속 거상에서 받았던 감동은 잊을 수 없다. 그 느낌을 다시 느껴보고 싶었다.

Q: 글로벌 진출 계획도 있나?

A: (유) 중국에 나가기를 희망하고 있다. 동남아도 마찬가지다. 그런 부분들을 고려해서 개발 중이다. 게임 속에도 만주라는 배경을 넣어보고 싶다. 더빙 또한 캐릭터의 국적에 맞도록 할 예정이다.

Q: 시장 목표가 있나?

A: (유) 사람들의 기억에 오래 남는 게임이 되고 싶다. 자신의 추억을 떠올릴 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다. 이런 것들이 충족된다면 시장 성과에서도 부끄럽지 않을 것이라 예상한다.

Q: 지스타에 참여하는 각오 부탁한다.

A: (이) 처음에 거상M을 가지고 나오려고 했을때는 40부스를 신청했다. 하지만 신청 단계에서 이미 부스가 꽉찼었는데, 20부스가 갑자기 생겼다. 저희는 거상M을 대작처럼 알리고 싶었는데, 20부스는 너무 적었다.

그래서 다른 차기작을 가지고 나가자라고 했는데 이 또한 아쉬웠다. 그래서 거상M의 개발을 알려주는 것이 좋겠다고 생각해서, 이를 메인으로 삼았다.

사실 기존의 거상을 하셨던 분들이 거상이 아니라고 하는 것이 두렵다. 하지만 와서 거상을 아는 유저분들이 원하는 요소는 필수적으로 집어넣었다는 것을 보셨으면 좋겠다. 비록 화면에는 현대물이 나오지만, 실제로 거상이 가지고 있었던 특별한 요소들을 가장 거상답게 구현했다.

여기에 더해 모바일 플랫폼에 맞도록 변형해서 개발했다. 이런 것들을 알려드리고 싶다.

 

정진성 기자 js4210@gameple.co.kr

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