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[시선 2.0] 넷마블이 非전문 분야인 코웨이를 인수한 이유

기사승인 2019.10.14  10:59:31

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- 성장 동력 확보 측면에서는 긍정적, 게임 업계 상황 좋지 않다는 방증

[게임플] 넷마블이 국내 랜털 업체인 웅진코웨이를 인수한다.

오늘(14일) 넷마블 공시에 따르면 웅진씽크빅은 오늘 이사회를 열고 웅진코웨이 매각을 위한 우선협상자로 넷마블을 선정했다. 넷마블은 웅진코웨이 지분 25.08%를 약 1조8천억 원에 인수하겠다고 제시한 바 있다.

올해 상반기 넥슨 인수전을 대비하며 충분한 자금을 확보해둔 넷마블이기에, 업계에서는 넷마블의 인수가 유력할 것으로 내다보고 있다.

이번 인수로 넷마블은 웅진코웨이의 실물 구독경제 사업을 자사의 게임, IT 기술과 접목할 계획이다. 이는 ‘스마트홈 구독경제 사업’으로의 확장을 꾀할 수 있음과 동시에, 그동안의 게임 개발, 퍼블리싱에 있어 다소 부족했던 성장 동력을 갖춘다는 의미가 있다.

 

# ‘非 게임 투자’로 새로운 성장 동력 확보, 더 수준 높은 게임의 개발에 도움될 것으로 전망

넷마블 방준혁 의장

넷마블의 ‘비 게임’분야 투자는 이번이 처음이 아니다. 지난해에는 방탄소년단(BTS)가 속한 빅히트 엔터테인먼트에 2천억 원을 투자, 2대 주주로 올라섰다. 단순히 투자자에 멈추지 않고 해당 IP를 활용한 게임 제작에도 나서, 올해 6월에는 BTS월드라는 결과물도 내놓았다. 현재는 BTS IP를 활용한 새로운 게임의 개발에 돌입한 상태다.

이와 같은 넷마블의 결정은 이제는 ‘블루 오션’이라고 부르기 힘든 게임 시장, 특히 모바일게임 시장의 현 상황에서 새로운 동력원을 확보하겠다는 방준혁 의장의 의도가 담겨있다.

리니지2레볼루션, 블레이드앤소울 레볼루션과 더불어 일곱 개의 대죄: 그랜드크로스, 킹오파 올스타 등 넷마블의 현 주력 모바일게임들은 모두 라이선스 비용을 지불해야하는 타 IP 활용작이다. 물론 세븐나이츠2와 같은 자사 IP 활용 게임도 계획하고 있으나, 현재까지는 상술한 게임들이 주력이다.

이는 넷마블의 영업이익에 적지 않은 영향을 줬다. 지난해 말 출시한 블레이드앤소울 레볼루션부터 일곱 개의 대죄까지, 많은 게임들이 성공을 거뒀으나, 올해 상반기 넷마블의 매출은 1조 38억 원, 영업이익은 671억 원을 기록했다. 영업이익은 전년 대비 50.8%나 감소한 수치다.

IP 홀더에게 지급해야하는 로열티, 그리고 게임의 출시에 앞선 마케팅 비용, 개발 비용 등이 영업이익에 큰 영향을 준 것. 일례로 일곱 개의 대죄가 시장에서 AR, 자이로스코프 등 뛰어난 기술력과 그래픽, 게임성으로 좋은 평가를 받은 것을 감안하면, 현 게임 시장에서 성공을 하기위해서 얼마나 많은 노력과 비용을 지불해야하는 지를 알 수 있다.

그렇기에 이번 웅진코웨이의 인수는 넷마블의 ‘실탄’을 좀 더 원활하게 공급해줄 수 있게 된다. 웅진코웨이는 국내 랜털 시장 점유율 35%를 차지한 사업자로, 사업 특성상 현금 유동성이 높은 것이 특징이다.

이를 통해 게임의 개발에 있어 더 많은 인력과 비용을 쏟아 부을 수도 있을 것이고, 상술했듯이 향후 ‘스마트홈 구독경제 사업’으로의 확장도 꾀할 수 있다. 지난해 3월 넷마블이 넷마블게임즈에서 사명을 변경한 것도 이러한 의도가 담겨있다.

방준혁 의장은 지난 2011년 넷마블로 복귀해 모바일게임 사업 비중을 높이는 전략을 밀어붙여, 현재의 넷마블을 만들어냈다. 지난해부터 이어온 ‘非 게임’ 산업 확장은 이러한 결과물을 또 다시 만들어낼 수 있다.

 

# 늘어가는 게임사의 ‘非 게임’ 분야 투자, 현 게임시장 상황을 대변

이러한 비 게임분야 투자는 넷마블만 단행한 것은 아니다. NXC 김정주 회장은 노르웨이 유모차 업체인 스토케부터 브릭링크, 펫푸드 등의 투자를 진행해왔고, 엔씨소프트 또한 레진엔터테인먼트, 바이로봇, 유비파이 등 다양한 산업에 투자했다.

스마일게이트, NHN 등의 기업들도 마찬가지. 다만 이러한 사업 확장은 새 성장동력 확보라는 측면에서는 긍정적이지만, 이러한 비 게임 분야의 투자는 점차 둔화되는 국내 게임산업을 대변하기도 한다.

게임을 개발하고 퍼블리싱하는 게임사들이 주력인 사업에서 경쟁력을 확보하는 것이 아닌 타 사업에서 그 동력을 얻는다는 것은 그만큼 현 게임 시장이 메리트가 없다는 이야기인 것이다.

실제로 국내 PC게임 산업은 2016년 이후 하향세를 걷고 있으며, 모바일게임 시장은 너무나 많은 게임들로 포화 상태다. 상술했듯 하나의 게임 성공을 위해서는 좋은 게임의 개발 외에도 들어가는 부대 비용이 너무나 높다.

중국산 게임들의 범람도 문제가 되고 있다. 일찍이 판호가 막혀 국내 게임의 진출이 어려운 상황이지만 중국산 게임들은 국내 시장으로 지속적으로 유입되고 있는 것. 이는 국내 중소 게임사는 물론 대형 게임사인 이른바 ‘3N’에게도 적지 않은 영향을 주고 있다. 또한 결과적으로 게임사들이 ‘흥행을 위한’ 게임을 개발하도록 부추기는 좋지 않은 결과를 낳기도 했다.

게임 산업에 있어 여러 족쇄가 걸려있는 것도 문제다. 온라인게임 결제 한도, 비영리 게임에 대한 등급 분류 등이 폐지되고 면제되기도 했으나, 여전히 게임에 대한 인식은 좋지 않고 그 제약도 다수다.

게임사들의 ‘외도’는 여기서 시작한다. 성장동력 확보, 수준 높은 게임 개발을 위한 실탄 확보 측면에서는 긍정적인 신호다. 하지만 정작 게임 시장을 되돌아봤을 때, 보이는 것은 현 국내 게임 시장의 어두운 그림자일 뿐이다.

넷마블의 이번 인수는 이러한 그림자를 단적으로 보여주는 예다. 이제는 더 많은 게임사들이 ‘비 게임’ 분야로 진출할 가능성이 높아졌다. 좋은 게임의 개발보다 타 사업으로의 확장이 성장 동력 확보에 더 효과가 좋다는 것은 다소 아쉬운 상황일 수밖에 없다.

정진성 기자 js4210@gameple.co.kr

<저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포금지>
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