사전 예약 500만 명 돌파, 오는 15일 사전 캐릭터 생성 시작

엔씨 백승욱 개발실장

[게임플] 엔씨소프트는 오늘(8일) 판교에 위치한 자사 사옥에서 ‘리니지2M 콘텐츠 설명회’를 개최하고, 게임의 콘텐츠와 향후 방향성에 대해 소개하는 자리를 가졌다.

엔씨가 발표한 것에 따르면 리니지2M은 최근 사전예약 500만 명을 돌파했다. 이는 최종 550만 명의 기록을 지닌 리니지M보다 빠른 속도다. 이성구 총괄 PD는 “리니지M보다 월등히 빠른 속도이기에, 해당 페이스라면 700만 명까지도 바라볼 수 있을 것”이라고 말했다.

오늘 행사에서는 지난 미디어 쇼케이스에서 풀지 못했던 내용들이 구체적으로 공개됐다.

성장과 전투의 상성, 원작을 계승하되 편의성을 높인’ 클래스’와 ‘전직 시스템’, 클래스를 대변하는 아이덴티티를 지키는 ‘장비 시스템’, 원작의 ‘프리뷰’와 더불어 추가된 ‘쿼터뷰’와 ‘솔더뷰’, 우연히 만나는 ‘럭키 몬스터’, ‘마검 자리체’ 등의 ‘필드 이벤트’ 등이 소개됐다.

백승욱 개발실장은 “리니지2M에 어떤 것을 담아야할까 고민을 하다가, ‘대한민국 게임 역사에서 리니지2가 보여준 것을 다시 한번 보여주자’라고 생각했다”며, “모바일이라는 새로운 플랫폼에서 모두가 바라지만 아직은 불가능할 것이라 생각했던 것들을 리니지2M에 담았다”라고 말했다.

원작의 다소 복잡했던 클래스, 전직 시스템은 모바일에 맞게 간소화됐다. 종족과 무기 선택만으로 빠르게 전직이 가능하며, 검, 활, 지팡이를 기본 베이스로 이도류, 단검, 오브 등의 세분화된 6가지 클래스로 구현됐다.

특히 원작에서 솔로잉이 불가능하던 클래스를 모두 원활한 플레이가 가능하도록 보완했는데, 여기서 등장하는 ‘오브’는 리니지2M만의 오리지널 클래스다. 딜러와 힐러 역할을 모두 수행할 수 있는 하이브리드형 클래스로 등장한다.

게임의 시점에 있어서는 1:1에 최적화된 숄더뷰, 시야 파악이 중요할 때 사용하는 쿼터뷰, 그리고 원작의 프리뷰가 도입된다. 김남준 PD는 “숄더뷰는 1:1 전투에 최적화된 시점으로, 기본적으로 쟁게임인 리니지2M에 적합한 시점이다”라고 설명했다.

월드 전역에 등장하는 보스는 론칭 시점에 총 40여종이다. 이들을 공략할 시에는 각 유저간의 균등한 분배가 이루어지며, 만약 보상을 얻지 못하더라도 ‘퀘스트 공유 아이템’을 얻어 다시 한번 더 파밍에 도전할 수 있도록 설계했다.

특히 총 4종의 영지 보스는 엔씨만의 AI 기술이 도입되어, 주변 상황을 수집해 행동하도록 개발됐다. 예컨대 보스는 자신의 둥지 근처의 강한 혈맹을 도와 더 많은 사상자를 낼 수도 있고, 약한 유저를 케어 해주는 역할을 수행할 수도 있다.

필드 이벤트인 ‘마검 자리체’는 리니지2에도 등장했던 강력한 무기다. 기본 콘셉트는 동일하나 리니지2M의 ‘마검 자리체’는 누구나 필드 사냥 중에 마주할 수 있는 이벤트로 재해석됐다. 이를 획득한 유저는 외형의 변경과 함께 강력한 버프를 얻게 된다.

한편, 엔씨는 리니지2M의 구체적인 출시 일자는 밝히지 않았으나, 오는 15일부터는 사전 캐릭터 생성이 시작될 예정이라 전했다.

오늘 설명회에서는 게임 콘텐츠에 대한 구체적인 질의에 답하는 Q&A 세션도 마련됐다. Q&A에는 이성구 총괄PD, 백승욱 개발실장, 김남준 PD, 김환 TD, 차봉섭 AD가 자리했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 좋은 아이템의 획득은 보통 기득권만 누리기에, 일반 유저와는 먼 이야기다. 리니지2M에서는 어떠한가?

A: (김남준 PD/이하 김) 리니지와는 달리 리니지2에서는 ‘나누는 재미’가 있었다. 기회는 공평하게 제공하며 성공은 노력에 따라 달성할 수 있도록 했다. 노력의 가치를 훼손하지 않고, 노력으로 끝까지 콘텐츠를 즐길 수 있도록 많은 요소를 넣었다.

Q: 아이템은 얻을 수 있어도, 강화하다 실패하면 날아가는 것 아닌가?

A: (김) 리니지 IP의 핵심은 하이리스크 하이리턴이지만, 과도한 실패 스트레스 완화가 리니지2M의 주요 과업이었다.

성공의 이면에는 수많은 실패가 있었다고 생각한다. 어떤 분들은 게임을 포기하기도 한다. 노력에 비해서 반복된 실패에서 오는 상실감을 이해하고, 이에 대한 고민을 많이 했다. 리니지2M에서는 이러한 장치를 다방면으로 연구하고 있다. 게임 내에서 볼 수 있을 것이다.

Q: 지난 쇼케이스에서 “몇 년간 따라올 게임이 없을 것”이라고 발표했다. 요즘 사전예약 중인 경쟁작이 많은데, 개발자 입장에서 어떤 생각인가?

A: (김) 엔씨는 충돌 처리가 없으면 소위 ‘쟁 게임’이라고 생각하지 않는다. ‘존 방식의 환경’에서 높은 사양의 그래픽을 구현하는 것은 어려운 일이 아니다. 기술은 핵심 재미를 위해 따라오는 것이다.

리니지2M의 핵심은 ‘쟁’이다. 내부적으로는 충돌이 없으면 쟁 게임이라 인정을 하지 않는다. 충돌이 있어야만 현실과 같이 지형에 따른 전략과 전술이 살아난다. 바츠해방전쟁이 그랬듯이 전략과 전술, 다수의 힘이 게임 내에서 유효하게 드러날 수 있는 쟁 환경을 제공하는데 많은 노력을 기울였다.

이러한 충돌이 심리스 원채널이 아니면 안된다. 심리스와 채널을 포기할 수 없었다.

서버당 동접을 경쟁 게임에 비해 2~3배로 늘리는 노력을 많이 했다. 많은 인원이 한 서버에 들어오고 그 인원들이 충돌을 한다면, 수용하는 큰 사냥터가 필요하다. 사냥터 하나하나가 다른 게임의 존 하나에 필적하는 크기다. 그러한 사냥터들이 모여서 거대한 아덴 대륙이 탄생하게 됐다.

어떤 사냥터에서 전쟁이 벌어졌을 때, 같은 쟁이 아니라 다른 전략과 전술을 사용해야 되게끔 했다.

Q: NC는 AI분야를 꾸준히 R&D하고 있다. 리니지2M에 적용된 인공지능이 있나?

A: (김) 기본적으로는 몬스터들이 행동하는 패턴으로 동작한다. 이는 AI라고 부르지 않는다. 리니지2M의 보스들은 동적인 AI가 가미됐다. ‘여왕개미’의 경우 자체의 콘셉트는 여왕 개미 굴 안에 있는 자식들을 먹이기 위해 많은 시체가 필요하다. 보다 많은 시체를 만들어서 자식들을 키워야한다.

눈앞에 있는 적들을 때리는 기본적인 것은 패턴으로 만들었다. 여기에 AI를 가미해 돌발성 행동을 하도록 만들었다. 자신의 방 주변의 유저 데이터를 수집, 혈맹단위로 분류, 어떤 상황인지, 어떤 혈맹이 유리한지를 파악하고 보다 더 많은 시체를 만들기 위해 더 강한 혈맹에게 버프를 주는 등 보스에 따라서 콘셉트가 다양하게 구현이 되어 있다.

주변 상황을 파악하고 주변 캐릭터에게 어떤 행동을 하느냐가 적용됐다. 캐릭터에게 아이템을 주기위한 자원이 아닌, 쟁 상황을 조율하는 조율자 역할까지 수행할 수 있게 된다. 보스를 두고 쟁을 할 때는 전략으로 승리하는 재미를 느낄 수 있을 것, 실험적인 도전이기에 모든 보스에 도입된 것은 아니다.

다양한 세력이 모이고 다양한 상황들이 나와야하는 영지 보스급 네임드에게 적용을 했다.

Q: 쇼케이스에서 공개한 영상에서 자주 등장한 ‘와이번’은 어떻게 획득할 수 있나?

A: (김) 와이번은 절대로 BM이 아니다. 탈 것은 명예의 상징이기에 돈을 가지고 있다고 해서 가질 수 없다.

Q: 15일부터 사전 캐릭터 생성이 시작된다. 10월 내 출시를 보고 있는 것인지 궁금하다.

A: (이성구 총괄PD/이하 이) 다른 자리에서 특별하게 발표할 예정이다. 조금만 더 기다려달라. 올해를 넘어가는 일은 없을 것이라 확신할 수 있다. 경쟁작들이 비슷한 시기에 론칭하게 됐는데, 사실 저희는 리니지M 때도 그랬지만 외부 환경에 신경쓰고 있지 않다. 저희의 개발 공정과 상황, 판단이 더 중요하다.

Q: 카메라 뷰가 인상적이었다. 조작 측면의 어려움은 없는지 궁금하다.

A: (김남준 PD/이하 김) 가장 어려웠던 부분은 타겟팅이었다. 이에 스캐닝 기능으로 원하는 위치에 드래그하면 대상을 수집할 수 있도록 했다. 핵심 적 혈맹 군주와 같은 인물이 어디에 있는지 파악할 수 있도록 했기에 조작이 어렵지는 않을 것이다.

A: (이) 뷰을 넓힐수록 많은 오브젝트들이 나와야 한다. 더 많은 캐릭터들이 나오도록 하고 싶었다. 더 많은 전장을 확보할 수 있는 뷰가 존재한다. 론칭 후 업데이트를 통해서 다양한 형태의 뷰들을 보여줄 수 있을 것이다.

Q: 리니지2M의 최대 라이벌은 리니지M이라고 본다. 이를 추월할 것이라고 보는지 궁금하다.

A: (이) 이 프로젝트를 시작할 때부터의 걱정이었다. 지난 행사 때도 말했지만 매출은 1위를 하겠다는 생각을 하지 않고 있다. 그러한 미션을 받은 적도 없고 준적도 없다. 리니지M을 서비스하면서 얻었던 노하우는 충분히 리니지2M에 보완을 했다. 물론 1위는 하고 싶다.

Q: 글로벌 디자인을 추구한 것 같다. 글로벌 동시 출시를 노린 것인지 궁금하다.

A: (이) 글로벌 동시 출시는 없다. 한국 먼저 출시 후 타 국가 출시를 계획 중이다.

Q: 오브라는 새로운 클래스가 나왔다. 리니지2M도 리니지M과 같이 오리지널 방향성을 취하는 것인지 궁금하다.

A: (백승욱 개발실장/이하 백) 다들 짐작하듯이 저희도 그런 식으로 흘러갈 것 같다. 아이템과 지역은 공유하지만 평행세계라고 보면 된다. 새로 들어오는 무기들도 기존에 볼 수 없었던 것이다. 벌써 와이번은 하늘을 날아다니고 있다.

Q: 리니지2는 클래식 버전과 각성 버전이 나뉘어있다. 리니지2M은 어떤 버전에 더 가까운지 궁금하다.

A: (이) 풍요 시대는 원작 초창기 모델이다. 그렇기에 클래식에 더욱 가깝다. 실제로 게임을 보면 기존의 리니지2와 다른 점이 많다. 원작의 중요한 부분을 가져오긴 하지만, 노선은 다르다. 시대 설정, 그래픽, 전반적인 분위기는 클래식에 가깝다.

Q: 보스에 AI가 도입된다고 했다. 관련한 설명이나 어려웠던 부분을 말해달라.

A: (김환 TD/이하 환) 아직도 학습시키는 것에 중점을 두고 있다. 저는 사실 재미있는지 잘모르겠다. 바로 바꿀 수 있으면 좋은데, 힘든 면이 있었다. 플레이를 지속하다보면 서비스적으로 나아지는 면이 보일 것이다.

Q: 글로벌 시장에는 그래픽을 다운그레이드할 계획인지 궁금하다.

A: (이) 기기적이나 환경 부분에 일절 타협하지 않을 것이라 말한 적이 있다. 1~2년 개발을 하면서 해당 부분에 대한 최적화가 많이 이뤄졌다고 생각한다. 그래픽을 자동적으로 최적화해서 저사양 기기에서는 그래픽을 다운 시켜 프레임을 잡는 식이다.

기기에 대한 문제는 없을 것이라 생각하지만, 최신 기기와 PC로 플레이 하기를 바란다. 기기에 대한 프로모션도 준비하고 있다.

Q: 충돌 처리 시스템이 인상 깊었다. 모래바람과 같은 유체를 막는 모습을 볼 수 있었다. 파티클과 오브젝트 충돌도 구현한 것인지 궁금하다. 이에 대한 대미지 시스템도 구현했나?

A: (백) 사실 프로젝트 초반에 도전과제를 많이 설정했다. 하지만 아직은 오브젝트와 오브젝트의 충돌만이 있다. 이후 서비스 하면서 연구할 것이지만, 지금은 오브젝트 간의 충돌만 있다.

Q: 퍼플은 리니지2M의 론칭과 서비스되는 것인가?

A: (이) 당연히 동시 출시된다. 출시 될 때쯤 자세한 사항을 말할 수 있을 것이다.

Q: 이통사나 기기 업체들과의 프로모션 계획이 궁금하다.

A: (이) 구글, 애플, 삼성과 여러 협력에 대한 논의를 하고 있다. 출시 시점에 만날 수 있을 것이다.

Q: 좋은 IP를 가지기 위해 어떤 노력이 필요한지 궁금하다.

A: (이) IP의 창조는 선배들이 하신 거라 신규 IP로 해본 적이 사실 없다. 우리는 쟁이 되지 않고 전투가 되지 않는 게임은 MMORPG가 아니라고 말했다. 이러한 기조를 지키는 것이 중요하다. 리니지는 리니지다워야 한다는 것이 약속이다. 이를 잘 지키는 것이 IP를 굳건히 만드는 비결이 아닐까한다.

Q: BM에 있어서 리니지M과 달라지는 부분이 있나?

A: (이) BM은 아직 확정이 안됐다. 마지막날까지 고민을 할 것 같다. 대략적인 구조는 만들었지만, 이를 탑재하는 것에 대한 고민은 계속 하고 있다. 리니지M과의 차별점으로는 과도한 스트레스를 유발하는 형태인 강화와 같은 것을 어떻게 보완하는지에 대해서 논의 중이라고 말하고 싶다.

Q: 하나의 계정으로 PC에서는 본 캐릭터를 접속하고, 모바일에서는 부 캐릭터를 접속하는 형태도 가능한가?

A: (이) 하나의 계정으로 동시에 들어가는 것은 불가능하다.

Q: 1대1 개인 거래 적용 여부가 궁금하다.

A: (이) 자유 거래소와 분배 시스템은 들어가지만 1:1 거래는 지원하지 않을 생각이다. 리니지M에서 실제 거래를 만들어 놓긴 했다. 도입은 하지 않았는데, 1대1 거래가 경제에 미치는 악영향을 알고 있기에, 도입은 하지 않을 것으로 보인다. 시스템적으로는 개발을 해둘 것이다.

Q: 노력을 통한 아이템 획득을 강조했다. 작업장이나 매크로에 대한 우려가 있는데, 이에 대한 대비책이 있나?

A: (이) 잘 막겠다라는 말밖에는 할 수 없을 것 같다. 엔씨가 잘하는 것이 운영이기 때문에, 작업장에 대해서도 만반의 준비를 하고 잇다.

Q: 리니지2M에 행동력이 있는지 궁금하다.

A: (이) 피로도 시스템은 없다. 경험치 부스팅이나 아이템 부스팅 부분은 게임상에 존재한다. 부담 없이 플레이할 수 있도록 고민할 예정이다.

Q: 보스 AI의 탑재, 넓은 뷰에 기술력이 들어갔다고 소개했다. 이 외 자랑할 만한 기술적인 측면이 있는지 궁금하다.

A: (환) 이론 상으로는 동시 접속자가 3만 명이 되는 서버를 만들었다. 서버가 엄청나게 많은 코어를 사용하는데 좋은 프로그래머가 필요했다. 서버상으로 문제가 없도록 만들었고, 클라이언트는 아직도 최적화 중이다.

A: (백) 언리얼엔진을 사용하고 있는데, 그냥 사용하는 것이 아니라 이를 해석하고 업그레이드 할 수 있는 기술자들이 있고, 충돌 처리 시스템을 구현할 만한 고성능 서버를 구현할만한 능력이 있다. 엔씨는 곧 개발력이다.

Q: 론칭 시점에서 탑재하는 기술들 말고, 다음 업데이트에 도입할 차세대 기술이 있는지 궁금하다.

A: (환) 만들어 놓은 것들 중 사양에 맞지 않아 막아둔 것이 많다. PC렌더링 기술, 좋은 쉐이더 등이다. 현 세대에 맞지 않아 빼두었다. 향후 2년 간은 선도적인 기술력을 보일 것으로 생각하고 있다.

Q: 라이브에서 동시 접속자는 몇 명정도로 예상하고 있는지 궁금하다.

A: (백) 서버 동시접속 숫자는 다른 게임의 2~3배다. 최종적으로 정해지지는 않았다. 동시접속자는 두 가지로 결정난다. 기술적인 면과 콘텐츠 양에 따른 면이다. 지금은 몇 명이라고 말하기 어려울 것 같다.

Q: 보스 AI 중 약한 혈맹을 도와주는 보스도 있나?

A: (김) 여왕 개미는 원작에서도 초창기에 나오는 보스다. 콘셉트를 잡다보니 이에 맞춰 강자를 도와주는 형태다. 이 외에도 기본적인 패턴에서는 반대의 형태가 들어가 있다. 영지 보스가 4종이 현재 구현됐다. ‘코어’ 같은 경우는 크루마탑에 봉인되어 있고 위치가 고정되어 있기 때문에 이들로부터 마력을 추출하기 위해 이들의 이동을 막는 행위를 취한다.

보스의 콘셉트에 맞춰 많이 들어가있다. 약자를 도와주는 보스도 물론 있다.

Q: 득템의 재미가 있기 위해서는 가치가 보존되어야 한다. 그런 부분을 보완하는 장치가 있나?

A: (김) 보스와 필드의 몬스터들을 통해 아이템을 얻을 수 있다. 득템을 재미는 가지고 가는데, 이로 인해 너무 많은 아이템이 풀리면 가치가 떨어진다. 이를 방지하려고 했다. 필드에서 드랍되는 아이템이 보완책보다 더 좋은 효과를 가지고 있다. 과하게 강한 것은 아니나 더 유용한 효과가 있는 등이다.

 

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