여타 게임에서 벌어지는 ‘진영 간 인구 불균형’ 해소, 역동적인 전장 기대

[게임플] 모바일 MMORPG가 시장을 장악한 뒤로, 항상 등장하는 콘텐츠는 바로 RvR(진영전)이다. RvR은 2개에서 많게는 3개가 넘는 숫자로 나뉜 각자의 세력을 선택한 많은 유저들이 경쟁하는 콘텐츠다. 이는 PvP보다 더 확장된 경험을 유저들에게 선사하기에 모바일 MMORPG에서는 필수인 콘텐츠로 자리 잡았다.

넥슨의 신작 V4는 그런 면에서 ‘서버’라는 다소 생소한 단위를 적용했다. ‘인터 서버’ 시스템을 통해 모든 게임에 흔히 존재하는 ‘서버’로 소속감을 유저들에게 주겠다는 의도다.

V4의 ‘인터 서버’는 최대 5개 서버 유저가 모이는 공간이다. 최대 10만 명이 ‘인터 서버’에서 경쟁할 수 있으며, 일반 필드 대비 월등히 높은 확률로 아이템과 보상을 얻을 수 있는 것이 특징이다. 여기서 각 유저들의 닉네임 옆에는 소속 길드명과 함께 서버명이 붙는다.

그저 접속 위치의 구분으로만 남았던 서버를 ‘소속감’을 부여해 경쟁심을 유도하겠다는 것이다. 거대 길드에 들어가지 못한 유저가 RvR을 즐기기 힘들었던 점도, ‘인터 서버’에서는 어느 정도 해소가 될 것으로 기대된다.

앞서 언급한 진영, 세력전을 메인으로 내세운 게임들의 경우, 한쪽 세력이 우세할 경우에는 그것을 뒤집기가 쉽지 않다. 한쪽 세력이 우세하면 많은 인원이 그쪽으로 몰리게 되고, 운영 측에서 이를 사전에 막더라도 균형을 유지하기가 어려운 것이다.

한쪽 세력이 지나치게 강하다 보면 경쟁을 중심으로 하는 게임에서 반대되는 세력의 유저는 플레이 하기가 힘들다. 분쟁 지역은 어불성설 들여다보지도 못할 것이며, 이런 기간이 길면 길어질수록 세력에 대항하는 이들은 적어진다. RvR을 내세웠지만 이로 인해 서버가 죽어가는 현상이 발생하는 것이다.

반면 ‘인터 서버’를 활용한 경쟁은 이와 다르다. ‘인터 서버’와 ‘서버’는 완전히 구분되기 때문에 경쟁에서 밀리더라도 본래 자신의 ‘서버’로 돌아와 재정비의 시간을 가질 수 있다. 예컨대 후퇴할 수 있는 본진이 존재한다는 것. 개발진은 이에 따라 여러 서버가 패권을 두고 줄다리기를 하는 ‘밀고 당기기’가 가능할 것으로 기대하고 있다.

‘인터 서버’에서 다툰 경쟁에서 밀리더라도 자신의 서버로 돌아와 훗날을 도모할 수 있게 되며, 이를 통한 소속감도 자연스레 가지게 된다. ‘옛날 옛적 두 세력의 싸움이 지금까지 이어지고 있다’보다는 유저 자신이 고른 서버를 최강으로 만드는 것이 더 매력 있기 마련이다.

V4에 거대한 서버를 만드는 것이 아닌 여러 서버군을 묶은 ‘인터 서버’를 넣는 이유가 바로 여기에 있다. RvR과 같은 대규모 전투를 보여주고 싶었다면, 서버군을 묶는 것이 아닌 해당 기술력으로 거대한 하나의 서버를 만들면 된다. 그 안에서 여러 길드들과 세력이 패권 다툼을 하면 되는 것이다.

하지만 서버군으로 묶은 ‘인터 서버’는 모바일게임에서 나타나는 소속감의 ‘휘발성’을 보완하고, 한쪽이 지배하는 구조가 아닌 ‘거점의 패자’가 수시로 바뀌는 역동적인 전장을 만들 수 있다. 그저 두면 잊혀지는 ‘서버’라는 존재를 하나의 소속으로 활용했다는 점이 V4의 차별점이자 강점이다.

게다가 서버 간의 경쟁은 게임 내 최강자를 직관적으로 가려준다. ‘1서버의 최강과 2서버의 최강이 붙으면 누가 이길까?’를 실현 시켜줄 수 있는 것이 V4다.

‘원 테이크 플레이 영상’, ‘게임 내 스크린샷’ 등으로 V4에 기대감을 조성하고 있는 넥슨은 오는 27일 V4의 프리미엄 쇼케이스를 개최한다. 이날 행사에서는 V4에 대한 소개와 더불어 시연까지 진행될 예정이기에, 많은 이들의 주목을 받고 있다. 전문 미디어, 인플루언서뿐만 아니라 일반 MMORPG 유저까지 참가한다는 점에서도 더욱 관심도가 높다.

하반기 대작들이 우후죽순 나서는 가운데, 과연 V4가 ‘인터 서버’라는 차별점으로 기대에 부응할 수 있을지, 그 귀추가 주목된다.

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