직접 챔피언을 활용하는 것에서 오는 다양한 전략성

[게임플] 2016년 클래시로얄의 출시 이후 1:1 전략 장르가 모바일게임 시장에 대두했다. 이는 하나의 장르를 탄생 시킬 정도로 성공했고, 이후 우후죽순 비슷한 게임들이 출시됐다.

하지만 클래시로얄이라는 큰 벽에 부딪혀 성공하지 못한 게임들이 대다수. 이러한 1:1 전략 장르 시장에 국내 게임사가 도전장을 내밀었다. 바로 투핸즈게임즈의 챔피언스트라이크(이하 챔스)다.

오늘(18일) 서울 역삼동 투핸즈게임즈 사무실에서 이들을 만나볼 수 있었다. 인터뷰에는 김준영 대표, 노우영 디렉터, 사공주영 글로벌사업팀 부장이 참석해 회사 설립 이후 챔스를 개발하면서 겪은 우여곡절, 해당 게임만의 차별성에 대해 전했다.

투핸즈게임즈는 25명으로 구성된 작은 개발사다. 챔스는 개발사 설립 3년 9개월 만에 지난 2일 출시됐다. 게임의 구상은 2015년 10월 회사의 창립과 함께 시작됐으나, 이후 2016년 클래시로얄이 나오면서 본의 아니게 도전자의 입장이 되었다는 것이 투핸즈게임즈 김준영 대표의 설명이다.

그는 “2015년 9월경 창업을 준비하면서 실시간 PVP 전략 장르에 대한 논의를 진행했다”라며, “챔피언스트라이크를 3년하고도 9개월 만에 출시하게 됐는데, 이 기간동안 게임을 개발했다고 하면 주변에서 안쓰러운 한숨을 쉬더라”라며 웃음을 지었다.

투핸즈게임즈가 말하는 챔스와 여타 게임의 차별점은 바로 ‘챔피언의 컨트롤’이다. 유저는 차별화된 능력치를 가진 챔피언을 통해 다양한 전략을 구성하고, 직접 적 유닛을 타격하며 주의를 끄는 등 다양한 전략을 펼치는 것이 가능하다.

눈에 띄는 요소는 바로 ‘다이브(DIVE)’다. 적의 포탑을 파괴해야 자신의 활동범위가 넓어지는 타 전략 게임들과는 달리, 챔스는 챔피언을 해당 지역으로 이동시켜 유닛을 적진에 대거 침투시키는 플레이를 할 수 있다.

전략 게임들이 기본적으로 가지는 ‘유닛 상성’, ‘포메이션(위치 선정)’, ‘시선 끌기(어그로)’에 여러 전략성이 가미되는 것이다. 이를 가능케 하는 것이 챔피언의 컨트롤과 이를 통한 영역 점유, 그리고 이동 공격이다.

노우영 디렉터는 챔스만의 차별성을 찾는데 20개월이 걸렸다고 한다. 해당 기간 나온 프로토타입만 12개다. 그는 “기본적인 전략 세 가지에 저희 챔스만의 전략이 더해졌기에, 수십가지의 전략을 활용하는 것이 가능할 정도로 시너지가 발생했다”라고 말했다.

김준영 대표는 챔스로 시작한 전략 장르 외, 골프게임 장르까지 내세워 ‘투 톱’ 체제로 게임을 개발해나갈 예정이다. 그는 회사 내에 팡야를 개발했던 인원이 다수 포함되어 있기에, 분명 가능할 것이라 자신하고 있다. 김준영 대표는 “하반기 골프게임의 개발에 착수 했으며, 내년 가을쯤이면 만나볼 수 있을 것”이라 말했다.

오늘 진행된 인터뷰에서는 챔스에 대한 내용 외에도 회사 초창기 겪었던 우여곡절, 전략 장르에 도전하게 된 계기, 골프 게임에 대한 이야기 등이 자유롭게 오갔다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: 게임 출시 소감이 궁금하다.

A: (김준영 대표/이하 김) 투핸즈게임즈를 설립한 것이 2015년 10월 1일이다. 챔피언스트라이크의 프로토타입부터 개발이 시작됐고, 개발 중에는 로드오브 던전을 타 개발사와 공동프로젝트로 진행을 해서 2018년 1월에 출시를 했다.

하반기부터는 골프게임도 추가로 시작을 했다. 창업한지 4년이 되가고 있는데, 그 사이에 개발로는 전략게임으로 챔피언스트라이크를 출시했고, 모바일 플랫폼에 골프게임을 개발 중에 있다. 내년 가을 정도 출시를 목표로 하고 있다.

개발 쪽에서는 전략과 골프 두 가지를 중심으로 개발을 진행할 것이다. 수익구조가 탄탄해지기 전까지는 이 두 가지만 할 계획이다. 두 가지 축으로 가되, 해당 장르만 판다는 목표를 세웠다. 글로벌 경쟁력을 위해서였다.

회사 초기에는 이 생각을 하지는 못했다. 사실 챔피언스트라이크를 3년 하고 9개월 만에 출시하게 됐는데, 이 기간 동안 개발했다고 하면 주변에서 한숨을 쉬더라.  그 사이에 여러 고민들이 있었고, 어려운 과정이 있었다.

Q: 골프게임에 집중하는 이유는 팡야를 개발해보았기 때문인가?

A: (김) 저희 멤버들은 팡야와 엘리샤 개발진, 프로야구매니저를 개발한 경력이 있다. 시장에서 탑 티어가 될 만한 것이 무언가를 고민해봤다. 그 중 2가지가 전략과 골프였다. 골프게임은 온라인에서 1위를 해봤기에, 모바일에서도 충분히 가능하다고 생각했다.

팡야가 가는 느낌과는 다르게 갈 계획이다. 골프 클래식과 가깝다고 보면 된다. 팡야는 아무래도 캐릭터성이 매우 중요했던 게임이기도 했고, 시장에서도 팡야 모바일도 개발되고 있는 걸로 알고 있다.

타사에서도 많은 골프게임들이 만들어지고 있는데, 저희는 캐릭터가 아닌 게임성 위주의 골프게임으로 방향을 정했다. 챔피언스트라이크와 같이 원빌드로 진행할 계획이다.

이후의 게임들도 모두 글로벌 원빌드로 진행을 하고자 한다.

Q: 챔피언스트라이크가 가진 차별점은 무엇인지 설명 부탁한다.

A: (노우영 디렉터/이하 노) 겉모습과 게임 규칙은 익숙하더라도 전투에서 얻는 경험이 차별화된다면 충분히 의미를 가질 수 있을 것이라 생각했다. 20개월 동안 12번의 프로토타이핑을 거쳐 게임성을 찾는데 많은 노력을 했고, 현재와 같은 전투 시스템을 만들었다.

그 중 하나가 챔피언 컨트롤 시스템이다. 타 전략 게임들을 보면 ‘유닛 상성’, ‘유닛 포메이션’, ‘어그로’ 등 세 가지가 중요한 전략이다. 한번 내려놓은 유닛은 움직일 수 없는 전제하에 전략이 형성된다.

챔피언스트라이크는 이에 더해 챔피언의 직접 타격이 가능하다. 터치를 하면 챔피언이 직접 공격하는 것이 가능하다. 위협적인 적을 챔피언이 직접 공격할 수 있고, 집중 공격 컨트롤도 가능하다.

영역 점유도 있다. 타 게임들은 적의 타워를 파괴하면 영역이 늘어난다. 대신에 챔피언스트라이크는 포탑으로 ‘다이브’를 할 경우 챔피언 주변으로 유닛을 소환할 수 있다. 적진에 방어타워를 소환하는 것도 가능하다.

세 번째는 이동 공격이다. 챔피언은 이동하면서 적을 자동으로 공격한다. 이동 공격은 챔피언이 가진 어그로와 조합을 하면, 아군 진영에 침투한 적을 효율적으로 제거할 수 있다. 기존에는 유닛은 유닛으로 막아야 하지만, 챔피언으로 유인하는 전략을 사용할 수 있다.

세 가지 차별점은 기존의 다른 전략게임들이 가진 기본적인 전략 세 가지와 조합이 되어 시너지가 일어난다. 다른 전략게임들에서 플레이 하던 방법으로 저희 게임을 플레이 하면 쉽게 이기지 못한다.

A: (김) 히스토리로 보자면 저희가 2015년 9월경 창업을 준비하면서, 장르에 대한 논의가 많이 진행됐다. 모바일 플랫폼에 실시간 PVP 장르가 비어있다고 생각했다. 그래서 이 선점을 위해 진행을 했는데, 2016년 3월에 클래시 로얄이 글로벌 출시되면서 이러한 장르가 등장했다.

이 때까지만 해도 실시간 PVP는 너무 어렵고, 패배했을 때의 스트레스가 높을 것이라는 논쟁이 많았다. 그럼에도 불구하고 내부 개발이 진행되다가, 클래시 로얄이 등장하니 논쟁은 수그러들었다.

하지만 반면 클래시 로얄이 장르 역사에 한획을 그었다. 이런 게임이 점유하고 있는 시장에서 클래시 로얄과는 다른 게임을 만들어야 했다. 이런 게임성을 만드는데 20개월이 들었다. 사실상 전투 시스템 찾는데 이 시일이 모두 소요됐다.

쿼터뷰의 형태에서 여러 모드가 개발이 됐고, 그런 타입이 12개 정도가 된다. 저희가 선택한 것은 클래시 로얄이 점유하고 있는 시장에서 너무 독특하게 가면 장벽이 높을 것이라 생각했다. 그래서 비슷하지만 게임성이 다른 무언가를 찾고자 했다.

클래시로얄은 어디에 위치하느냐에 따라서 전략성이 나타났다. 여기에 저희는 컨트롤 요소를 넣어 앞서 말한 세 가지 컨트롤 전략을 세웠다. 첫 인상은 비슷하지만 직접 플레이 해보면 손 맛이 있다는 평가를 다수 받았다.

Q: 글로벌 출시 성과는 어떤지 궁금하다.

A: (사공주영 부장/이하 사공) 글로벌 시장은 국내 시장과는 다르게 론칭 초에 유저 풀이 모이지는 않는다. 실시간 PVP이다 보니, 매칭이 가장 중요하다고 생각했다. 글로벌 원빌드로는 시간 대가 다르다는 단점이 있었기에, 어떻게 매칭풀을 확보하냐에 따른 고민이 많았다.

북미, 유럽, 한국, 일본 시장을 메인으로 보고 있는데, 저희가 마케팅만으로 유저를 모객하는 것이 어렵다고 생각했다.

두 가지를 계획해서 진행하고 있는데, 하나는 메인 마켓뿐만 아니라 시간대가 같은 나라들에도 모객이 가능하다는 점이다. 두 번째는 보는 맛이 있기에, 인플루언서를 통해서 시각적으로 제공하면 관심을 받지 않을까라고 생각해서 마케팅을 진행했다.

초반 예상 수치 이상으로 모여줘서, 길지 않은 시간에 매칭이 이뤄지고 있다. 글로벌시장은 긴 호흡으로 가야 하기 때문에, 계속해서 쌓이도록 케어를 해나가고 있다.

A: (김) 구글 플레이스토어에서는 10만 다운로드를 달성했고, 전략 부문 매출에서는 80위권에 있다. 스타트업이다보니 대규모 마케팅보다는 단계별로 조금씩 성장하도록 전개를 해나가고 있다. 글로벌 구글 피쳐드에도 선정되었기에, 9월말에서 10월초 이후로 큰 폭의 트래픽을 확보할 것으로 기대하고 있다.

Q: 활성 유저 수를 공개해줄 수 있나?

A: (김) 전략 게임은 D1(1일차 잔존율)이 RPG에 비해서는 높지 않은 편인데, 40~45% 수준으로 나오고 있다.

Q: 출시 초반이긴 한데 유저 의견을 받아들여 개선해야겠다는 생각이나 추가될 콘텐츠가 있나?

A: (노) 가장 불편을 호소하는 것이 매치 메이킹이다. 미스 매칭에 대한 문제가 많다. 한국 유저들 간 불편이 많다. 꾸준히 플레이를 해서 레벨을 올려 상위로 진출하는 구조다. 여기에 컨트롤이 들어가다보니 레벨이 높은 유저들을 이겨내는 경우가 있다.

특히 한국 유저들에게 이러한 경향이 많아지는데, 빠른 시일 내에 메달 2000점 정도의 고수 반열에 오르고 있다. 그 구간대에는 8, 9, 10레벨이 포진해있는데, 한국 유저들은 6레벨에 불과한데도 도달하고 있다.

그래서 그 구간에는 한국 유저와 같은 6레벨이 없다. 여기에서 왜 매칭이 자신의 레벨과 같이 않냐 라는 불만이 나오고 있다. 하지만 이는 당장은 해결이 불가능해 고민을 많이 하고 있다.

이에 대해 매칭을 개선해서, 메달 기준뿐만 아니라 비슷한 레벨을 만날 수 있게 하는 장치를 이번 업데이트에 포함되도록 준비 중에 있다.

Q: PC게임 개발 일선에 있다가, 모바일게임을 개발한 소회가 궁금하다.

A: (김) PC온라인 시절에는 미디어가 모여있던 상태였다. 초반 신작이 나오면 마케팅 비용으로 몇 억이 사용되면 웬만한 유저들은 출시 된 것을 알고, 유입이 되는 것이 더 편하게 일어났다. 현재는 모든 미디어들이 세분화 되었고, 이 상황에서 마케팅을 한다는 것이 너무나 어려워졌다.

반면에 좋아진 것은 타겟 마케팅이 가능해졌다는 점이다. PC온라인게임은 해외 시장 진출을 위해서는 시장 조사, 서버 설치, 인프라 구축 등을 파트너사와 하는데 몇 개월이 걸렸다. 하지만 모바일게임은 구글과 애플을 통해서 글로벌 전개를 할 수 있다는 점이 다소 수월했다. 물론 매우 어려운 것이 사실이다.

현재도 작은 회사다보니 글로벌 원빌드로 사업을 전개하는 것이 어렵지 않겠냐라는 목소리가 있었다. 저희는 시장을 웨스턴과 아시아, 즉 북미와 유럽 중심의 시차를 가진 곳과 한국 시차를 가진 곳으로 나눴다.

웨스턴 쪽은 독일의 네오브릭스라는 회사와 협업 중이다. 네오브릭스는 10개 언어정도를 커버하고 있다. 저희는 한국과 중화권, 일본 쪽을 중심으로 서비스를 진행할 계획이다. 현재는 12개 언어를 지원하는데, 이에 빠르게 대응이 안되면 서비스 품질이 낮아질 수 밖에 없기 때문에, 이번에 네오브릭스와의 협업은 라이브 진행에 있어서 크게 도움이 될 것이라 보고 있다.

Q: 골프게임 노하우가 있는데 챔피언스 리그라는 전략 게임을 먼저 개발한 이유가 무엇인가?

A: (김) 골프를 하던 친구들이 나온 것이다. 하지만 나온 친구들이 또 골프를 하려고 하면 힘든 것이 사실이다. 그래서 새로운 방향을 찾아보자 해서 시작한 것이다. 당시에는 모바일 실시간 전략게임이 없었다. 전략성이 깊은 게임이 없었고, PVE 위주의 펜스류가 대부분이었다.

먼저 전략 장르로 선점을 하고 이후에 골프 게임을 하기로 했다. 사실 방향을 못찾으면 골프 게임을 해야 된다는 말도 했었다. 이후 챔피언스트라이크로 얻은 글로벌 원빌드 노하우를 골프 게임에도 활용 가능 할 것으로 봤다.

Q: 현재 만들고 있는 골프 게임에 대한 설명 부탁한다.

A: (김) 워낙 초기 단계라 말하기가 어렵긴 하다. 캐릭터성이 아니라 게임성 위주의 게임이다. 누구나 쉽게 조작할 수 있지만, 골프를 실제로 좋아하는 이들이 보더라도 ‘골프를 아는 사람이 만들었구나’라는 정도의 포지셔닝을 생각하고 있다.

Q: 2016년 프로토 타입에 현재의 오토체스와 비슷한 형태가 있었다. 어떤 생각이 들었는지 궁금하다.

A: (김) 유저들이 원하는 새로운 게임이 나올 수만 있다면 선택 받을 수 있다는 생각이 들었다. 당시 프로토타입으로 만들 때는 오토체스는 생각도 못했다. 체스와 같은 턴제를 생각했던 것이기에, 지금의 오토체스와는 형태가 달랐다.

이를 보면서 든 생각은 현재의 챔피언스트라이크는 클래시 로얄이 선점한 시장에 도전하는 입장이었지만, 이후 개발하는 전략 게임은 새로운 장르 지평을 열 수 있지 않을까라는 생각이다. 그렇기에 한우물을 계속 파야 한다고 본다.

Q: 마지막으로 한 마디 부탁한다.

A: (김) 챔피언스트라이크를 9월 2일에 론칭했다. 오늘이 17일차가 되는 날이다. 챔피언스트라이크는 그냥 보이기에는 타 게임과 유사해 식상해보일 수도 있지만, 경험해보면 다르다는 말을 하고 싶다.

손 맛 있는 전략 게임이기에 많은 유저분들이 경험해보셨으면 좋겠다.

A: (사공) 국내 유저분들이 빠른 속도로 코어하게 플레이해주고 있고, 저희의 부족한 부분을 이야기해주셔서 감사하다. 저희는 매치 메이킹이 중요하다고 생각하기에, 현재 유저분들이 가진 불만들에 대해 개선할 계획이다.

앞으로도 모든 유저분들의 의견에 귀기울이면서 항상 즐거운 경험을 느낄 수 있는 게임을 만들겠다.

A: (노) 챔피언스트라이크가 타 게임과 비슷해 보일 수 있다. 하지만 게임의 본질은 경험 해봐야 알 수 있다. 카드와 챔피언을 어떻게 조합하고, 컨트롤하느냐에 따라서 승부가 많이 달라진다. 확실히 차별성이 있다.

손 맛이 있다는 평가가 많다. 보다 스릴감 있고 반전있는 전투를 유저들이 플레이 한다면 경험할 수 있을 것 같다. 이런 전투 시스템을 위해 오랜 기간의 프로토 타입이 있었고, 15번의 조작방식 변경도 있었다.

 

* 본 기사는 한국게임미디어협회와 게임기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를  지원하기 위해 마련한 캠페인 `점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다.

 

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