오는 18일 시작, ‘춘향’ 포함 한국형 캐릭터 2종 추가 후 현지화 퀄리티업 지속

웹젠 유관민 PM

[게임플] 웹젠이 내놓는 첫 수집형 SRPG 나선영웅전이 오는 18일 정식 론칭된다. 웹젠은 누구나 쉽게 즐기는 SRPG를 지향하며 국내 유저 성향에 맞는 현지화에 힘쓸 예정이다.

오늘(4일) 경기도 성남시 판교에 위치한 웹젠 사옥에서는 신작 나선영웅전의 사전 체험회가 진행됐다. 어제(3일)부터는 웹젠 사내 내부 테스트(IBT)도 진행되고 있다.

나선영웅전은 속성과 직업에 따라 다양한 특성을 가진 영웅 캐릭터를 수집, 육성하고 전략을 만들어 즐기는 턴제 SRPG다. 전략적 위치 선점에 따라 최대 5명의 영웅이 동시 타격할 수 있는 ‘협공’과 더불어, 지형 조건과 적 속성을 고려한 세부 전략까지도 필요한 것이 특징이다.

실제로 즐겨본 나선영웅전은 SRPG를 즐겨보지 않은 유저도 쉽게 적응할 수 있을 듯 보였다. 전투 시스템은 캐릭터의 이동, 위치에 따라 변하기에 파악하기가 수월했고, 복잡한 전략성이 요구되지 않았다.

게임의 소개를 맡은 유관민 PM은 “지금까지 SRPG가 꾸준히 출시됐지만, 다소 장르적으로 어렵다는 평가도 있었다”며, “이런 부분은 변화가 필요하다고 생각했다”라고 전했다. 다만 캐릭터들의 능력치와 스킬, 속성에 대한 가시성은 다소 떨어져, 게임에 익숙해지지 않은 초반부에는 혼란이 있을 것으로 보였다.

캐릭터들의 일러스트도 수려했다. 특히 국내 유저들의 정서를 고려해 제작된 캐릭터 ‘춘향’이 눈에 띄었다. 오픈 스펙으로는 총 78종의 기존 캐릭터에 ‘춘향’을 포함한 한국형 캐릭터 3종이 추가될 계획이다.

유관민 PM은 공개되지 않은 추가 2종의 한국형 캐릭터에 대해 “춘향도 준수하지만 그보다 더 낫다고 확신할 수 있다”라고 말했다.

나선영웅전의 핵심 콘텐츠는 기존의 수집형 게임에서 볼 수 있었던 단일 캐릭터 성장에 더한 ‘연계 성장’과 ‘속성 성장’ 그리고 인장 시스템이다.

‘연계 성장’은 각 캐릭터들의 적대, 우호 관계에 따라 성장에 영향을 미치는 것이다. 예를 들어 우호적인 인연으로 엮인 캐릭터들은 육성에 따라 보너스 능력치를 얻을 수도 있다. ‘속성 성장’은 총 4가지의 속성에 대해 ‘헬릭스 힘’으로 시스템을 활성화하면 해당 속성의 캐릭터 전체가 성장을 하는 형태다.

‘인장’ 시스템은 타 게임의 장비와 같은 개념이지만, 그 방향성은 다르다. 예컨대 총 여섯 개의 슬롯에 방어력 인장을 장착한다면, 방어력이 약한 캐릭터도 보완이 되는 식이다. 캐릭터 육성의 방향성을 다양화하는 것에 중심이 맞춰진 콘텐츠다.

콘텐츠에 대해서는 ‘빠른 피드백’을 목표로 하고 있다. 유관민 PM은 “사전 공지, 스케쥴에 의한 이벤트가 아닌 실시간 이벤트를 진행할 예정이다”며, “유저와의 소통을 통해 빠르면 12시간, 당일 이내에 이벤트를 진행하겠다”라고 밝혔다. 상시 콘텐츠로는 ‘국가 탐색’, ‘경비대 의뢰’, ‘연금술’ 등이 존재하며, 이벤트로는 ‘승급 시련’, ‘보물 찾기’ 등 6개의 이벤트와 함께 추가 10개 이상의 이벤트를 기획 중이다. 

게임의 출시는 오는 18일이다. 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어 3개 마켓에 모두 출시된다. 다만 iOS와 안드로이드 OS의 서버는 따로 운영될 계획이다.

웹젠은 향후 계획에 대해 유튜브 라이브, 오프라인 행사와 같은 직접적인 커뮤니케이션과 함께 유저 제작 콘텐츠 활동도 지원한다. 특히 유저 제작 콘텐츠의 경우 “그림을 그리지 못하는 유저도 참여할 수 있도록 허들을 낮추는 방안을 고려 중이다”라고 말했다.

한 달에 최소 1개 이상의 신규 캐릭터를 추가할 계획이며, 게임 설정과 국내 정서에 맞는 한글화, UI/UX 편의성 개선도 지속할 예정이다.

이날 시연회에서는 게임에 대한 구체적인 내용과 앞으로의 계획 등에 대해 묻는 질의응답 세션도 마련됐다. 유관민 PM은 “신뢰할 수 있는 서비스, 믿을 수 있는 게임이 되도록 끊임 없이 노력하겠다”라고 말했다.

아래는 진행된 질의응답 전문이다.

 

Q: 나선영웅전은 세로형으로 타 SRPG보다 전투 사이즈가 작다. 이에 대해 국내에서는 선호도가 갈릴 것 같은데 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A: (유관민 PM/이하 유) 세로형에 대해서는 고민을 많이 했다. SRPG에 대한 단순함 편하게 즐길 수 있게 하는 점, 스크롤을 없애는 것에 주안점을 둬서 세로로 디자인했다. 맵을 더 효율적으로 쓸 수 있을까, 그리고 그립감에 대한 고려를 했을 때 지금의 형태가 됐다.

맵이 작아지면 전투가 단조로워지지 않을까라는 우려가 있을 수 있는데, 후반부에는 몬스터가 생성되는 구역이 있어서, 몬스터 출현 수가 제한되어 있지는 않아 다양한 전략이 요구된다.

Q: 춘향은 한국어 더빙이었는데, 다른 영웅들은 아니었다. 출시 때도 그런 것인가?

A: (유) 지난해부터 준비를 했다. 보통의 게임들이 원작의 느낌을 살리기 위해서 성우는 그대로 사용하는 경우가 일반적이다. 다만 한국형 캐릭터가 다른 언어를 활용하는 것은 어색하다고 생각해 한국어 더빙이 적용됐다.

A: (이진우 실장/이하 이) SRPG는 일본에서 흥행을 했던 장르다. 그렇다고 해서 타 국가에서 흥행되지 말라는 법은 없다고 생각한다. 전통적인 SRPG장르를 좋아하고 즐기려는 유저들이 많은 것은 사실이다. 이번 준비 과정에서 한국 정서에 맞는 부분을 많이 고려했다.

Q: 현지화에 신경을 썼다. 국내와 대만 이후 다른 지역 계획도 있나?

A: (이) 해당 게임에 대해서는 한국과 대만 판권을 확보했다. 이후 신작 게임에 대해서는 많은 국가 판권을 확보할 계획이다.

Q: SRPG를 즐기는 유저들은 어려운 콘텐츠를 원하기도 한다. 이에 대한 대비책이 있나?

A: (유) 5인 협공이 성공을 해야만 열리는 히든 스테이지가 있다. 몬스터가 동시에 생성되는 등의 요소가 있다. 세 가지로 난이도가 나뉘어 있고, 이후 스테이지가 계속 준비되어 있기 때문에, 어려운 콘텐츠를 원하는 유저들도 만족할 수 있을 것이다.

A: (이) 캐릭터 간의 상성과 지형지물, 속성까지도 모두 고려해야 하기 때문에 어려운 부분도 존재한다. 단순하게 타일 형태의 전투가 치러지는 것이 아니다. 전통적인 SRPG를 좋아하는 유저들도 즐길만한 콘텐츠가 될 것으로 기대하고 있다.

Q: 수집형 게임은 천장 시스템에 예민하다. 이에 대해 어떻게 대비하고 있나?

A: (유) 그 현상이 완전히 사라지는 것은 어렵다고 생각한다. 그 간극을 줄이는 것이 중요하다. 현상이 일어나는 시간도 완화시켜주는 것이 중요하다. 이벤트를 지속적으로 진행하되, 중간에 위치하거나 새롭게 진입하는 유저들에 대해 빨리 성장할 수 있도록 계단을 만드는 것이 해야 하는 역할이라 본다.

아이템 지급, 출석부, 이벤트 등을 통한 지원이 가능하다고 생각한다. 유저들이 선호하는 캐릭터, 활용도가 높은 캐릭터로 나뉘어진다. 하지만 모든 캐릭터가 계단을 오르는데 유용하게 쓰일 수 있다.

가파른 길이 계단이 될 수 있도록 이벤트, 프로모션을 진행하도록 하겠다.

Q: 인장 시스템이 장비 시스템과 구체적으로 어떻게 다른가?

A: (유) 기존의 장비는 옵션이 붙는다거나, 가치가 달라진다. 장비라고 하지만 선택지가 많이 갈린다. 하지만 정해져 있는 것이 있다. 캐릭터에 따른 효율 높은 장비, 옵션 등이 그것이다. 정형화 되는 것을 막을 수는 없다.

캐릭터 수집의 특성 중 하나는 선호하는 캐릭터가 있다는 것이다. 해당 캐릭터를 활용할 수 있도록 길을 열어주는 것이 인장 시스템이다. 장비는 그 옵션과 능력치, 방향성이 정해져있다. 인장은 여섯 개의 슬롯이 있고, 여기에 각 캐릭터가 약한 부분을 보완하는 인장을 장착할 수 있다.

애정 캐릭터가 완전히 묻혀버리고 인벤토리에만 있는 상황을 이로 막을 수 있을 것이다.

Q: 현지화 중 퀄리티 업은 노출도를 줄인 것 같다. 어떤 부분의 퀄리티 업이 된 것인지 궁금하다.

A: (유) 이미지에 대한 부분은 개인 편차가 있다. 얼굴의 디테일에 대한 부분, 생김새가 완전히 달랐다. 사실 그런 부분들을 유심히 보지 않으면 차이가 잘 나지 않는다.

노출도를 고려해서 수정하지는 않았다. 다른 캐릭터들도 수정한 내용이 있는데, 해당 사안은 고려하지 않았다고 말할 수 있다. 노출도를 고려했다면 더 확실하게 가렸을 것이다.

Q: 한국 외 출시 국가의 성과가 알고 싶다.

A: (유) 반대로 외국에서 성적이 좋았던 게임들이 한국에 들어와서 무조건 좋은 성적을 내는 것도 아니고, 반대의 경우도 마찬가지다. 저희 게임이 중국에서 성적이 좋지 않았다고 해서 국내에서 정적이 좋지 말라는 법이 없다.

개발사분들이 중국 현지 개발자들과는 성향이 많이 다르다. 오히려 그런 면에 있어서 긍정적으로 바라보고 있다. 중국에서 기존 성공했던 게임들과는 성향이 다르다. 그래서 개발자들도 한국 출시에 있어 더 열심히 적극적으로 협업을 진행하고 있다.

A: (이) 중국에서는 SRPG가 잘되는 시장이 아니다. 사실은 그 당시에도 순위가 빨리 바뀌는 경쟁이 치열한 시장이다. 나선영웅전도 오픈 초반에는 높은 성적을 유지했다. 한국 같은 경우는 특정 마켓의 순위를 목표로 한다기 보다는, 많은 유저들이 즐겨주셨으면 하는 바람에 전 마켓을 동시에 오픈할 계획이다.

Q: 게임에 제일 처음 접속하면 가장 먼저 보이는 것이 일본 캐릭터다. 반일 감정이 좀 심한데, 이를 위해 춘향 캐릭터를 준비한 것인가?

A: (유) 조심스러운 이슈다. 한가지 말할 수 있는 것은 준비 과정 중에 일어난 일이고, 이에 따라 준비할 수 있는 것은 모두 수정작업들을 진행 중이다. 하지만 원작이 가지고 있는 특성들이 있다. 이것까지 바꾸는 것은 개발사에 대한 예의가 아니라고 생각한다. 문화 자체가 잘못을 가지고 있는 것은 아니다. 이에 대해 유저들도 이해를 해주리라 생각한다. 오해가 생길만한 부분은 지워가고 있다.

Q: 춘향 외의 한국 캐릭터에 대한 힌트를 줄 수 있나?

A: (유) 나머지 두 캐릭터는 여성 캐릭터다. 한 캐릭터는 여성성을 매우 강조했고, 또 다른 캐릭터는 성별에 대한 기존 관념을 재해석한 귀여운 캐릭터다.

Q: 내부 테스트가 진행 중인데 반응이 어떤지 궁금하다.

A: (유) 어제부터 진행하고 있어 설문이 완성되지 않은 상태다. 생각보다 나쁘지 않다는 평이 많았다.

Q: 원스토어와의 협업 계획이 있나?

A: (이) 원스토어가 한국 마켓이다 보니 협업이 잘 진행된다. 꾸준히 형평성있게 모든 업체들과 컨택을 하고 있는 것으로 알고 있다. 지속적으로 연을 끊지 않고 커뮤니케이션을 하고 있다. 나선영웅전 오픈 때도 많은 지원을 해줄 것으로 보고 있다.

Q: 비즈니스모델(BM)은 어떻게 구성됐는지 궁금하다.

A: (유) 불합리한 BM은 하지 않겠다. 이 말은 드릴 수 있을 것 같다. 믿을 수 있을 만한, 신뢰할 수 있는 게임으로 만드려 노력하고 있다. 당장의 매출보다는 신뢰할 수 있는 서비스를 하겠다.

A: (이) 과금을 하지 않는 유저도 즐길 수 있도록 할 예정이다. 열심히 하면 충분히 따라 갈 수 있도록 해 과한 과금 요소는 없도록 하겠다.

Q: 웹젠 기존 라인업은 RPG나 성인 취향의 게임이 많았다. 나선영웅전은 젊은 층을 노린 것 같다. 해당 게임을 서비스하게 된 이유가 궁금하다.

A: (이) 뮤 IP로 시작한 것이 웹젠이다. 뮤 IP라는 건재한 IP가 있고, 중국에서도 많은 회사들이 찾는 IP다. RPG를 잘하는 것으로 알려져 있기도 하다.

하지만 웹젠은 아주 오래전부터 장르의 다변화를 지속적으로 노력해왔다. 몇 년 전부터 수집형 게임들의 성과가 나오면서, 이를 개발하고 퍼블리싱 하기 위한 환경을 구축했다. 캐릭터성도 중요하다고 생각하지만 전략적인 재미가 필요하다고 생각했다.

이에 쉽게 접근할 수 있는 SRPG인데다가, 아트 디자인도 매우 좋다고 생각한 나선영웅전을 선택하게 됐다. IP가 있는 사업을 하다가 없는 사업을 하자니 어려움은 따르고 있다. 그럼에도 지속적으로 도전할 계획이다.

Q: 대만 판권을 확보했다. 대만 출시 일정은 언제이며, 대만 출시에도 현지 캐릭터를 추가할 계획인지 궁금하다.

A: (이) 아직 정확한 일정은 나오지 않았으며, 내년 초기를 목표로 하고 있다. 대만 시장에서도 이에 맞는 신규 캐릭터를 제작할 생각이다. 여러 IP와 콜라보레이션도 기획하고 있다.

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