게임의 특징을 잘 살린 게임들이 현재 상위권 분포중

[게임플] 모바일게임들은 플레이 하는 재미 부분에서 항상 아쉬운 부분을 보였다. 그래서 게임사들을 게임 내 미소녀 캐릭터를 넣거나, 원작 IP를 활용하며 그러한 약점을 채워나갔다. 하지만 이 방법을 너무 자주 사용해 유저들에게 거부감을 줬고 “게임이 재미가 없는 게 말이 되냐”라며 부정적인 표현을 보였다.

이러한 상황이 계속되자, 플레이의 재미를 무기로 한 모바일게임들이 상위권에 올라오기 시작했다. 이 게임들은 자신들만의 특징을 잘 살려 내, 유저들에게 인기를 얻기 시작했고 매출을 포함해 두 마리 토끼를 동시에 잡아내는데 성공했다.

우선 넷마블의 일곱개의대죄: 그랜드크로스(이하 일곱개의대죄)는 게임의 기본인 전투의 재미를 살리는데 성공했다. 게임 내 스킬 카드를 시스템을 통해 전략적인 플레이가 가능해, 지루하게 느껴질 수 있는 턴 제 전투에 재미를 더했다. 같은 스킬을 뽑으면 랭크업 되어 피해량이 증가하거나 추가 효과가 발생하는 것은 덤이다.

뿐만 아니라 스킬을 사용할 때 마다 나오는 캐릭터의 연출이 전투 시스템을 서포트해 플레이하는 유저로 하여금 게임에 몰입하게 만들었다.

즉 일곱개의대죄는 캐릭터와 IP만 신경 쓴 것이 아니라, 게임에서 가장 중요한 전투 방식인 턴 제 전투의 재미를 살리는데도 성공했다. 게임을 플레이한 유저들은 “캐릭터 뽑기가 있는 게임이라 걱정됐는데 생각보다 유도가 심하지 않다”, “지루할 줄 알았던 턴 제 전투 방식의 재미를 느꼈다”라는 등의 좋은 평가를 내리며 게임이 상위권에 있을 만 하다는 의견을 표출했다.

일곱개의대죄와 비슷하면서도 살짝 다른 게임인 랑그릿사도 유저들의 호평을 받았다.

랑그릿사는 90년대를 책임진 명작 SPRG중 하나이다. “명작 게임의 IP를 사용하면 살리기 힘들다”라는 걱정을 불식시키며 성공적인 모바일 이식을 보여주며 상위권에 진입했다.

게임은 고전 명작 게임이기 때문에 기존의 팬층을 만족 시키는 것은 쉽지 않다. 하지만 다양한 클래스, 병사에서 시작되는 상성관계, 지형과 원거리 공격을 통한 전투의 유, 불리 등으로 재미를 이끌어낼 수 있었다. 또한 캐릭터들이 가지고 있는 스킬들은 변수를 만들기에 충분했으며, 스테이지마다 변경되는 맵과 적은 유저로 하여금 SRPG의 재미를 느끼게 해주기도 했다.

위의 두 게임은 좋은 IP를 기반으로 게임성을 챙긴 좋은 사례가 됐다. 하지만 궁수의 전설은 게임성 하나만으로 매출 상위권에 올라온 독특한 케이스다.

궁수의 전설은 현재 구글플레이 스토어 인기게임 1위, 최고 매출 11위에 자리하고 있다. 캐릭터성도 딱히 안보이고 원작 IP를 사용하지도 않았는데 어떻게 상위권에 오른 것일까?

궁수의 전설은 슈팅과 로그라이크를 적절히 섞어놓은 게임이다. 이동만으로 게임을 플레이 할 수 있으며, 공격 대상은 가장 가까운 적을 우선으로 공격한다. 공격 시에는 움직일 수 없기 때문에 상황에 맞춰 엄폐하거나 움직이면서 적을 쓰러트려야 한다.

이러한 간단한 조작법에 힘입어 중독성 있는 요소를 게임에 많이 포함 시켰다. 스테이지를 클리어할 때마다 랜덤으로 얻을 수 있는 어빌리티와 기본스탯을 올려주는 재능, 마지막으로 점점 강해지는 몬스터는 유저로 하여금 지속적으로 플레이하도록 만드는데 충분했다.

뿐만 아니라 11개의 챕터에 이은 다수의 스테이지는 게임의 볼륨을 확장시켰다. 그리고 특정 챕터마다 진행 방식이 바뀌어 유저들이 지루함을 느끼지 않게 했으며, 각종 장비들과 악세서리들은 게임의 재미를 더했다.

궁수의 전설은 다소 무거운 게임이 주를 이루던 모바일게임 시장에 침투해 틈새시장 공략에 성공하며, 게임의 재미만으로도 성공할 수 있는 좋은 사례가 되었다.

유저들의 모바일게임 입맛은 점점 고급화 되고 있다. 양산형 게임이 나온다면 유저들은 비판하며 게임을 플레이 하지도 않는다. 게임의 성공을 거두고 싶다면 그 어떠한 부분보다도 게임의 본질적인 재미를 유저가 느낄 수 있게 개발하는 것이 중요하다. 그리고 위의 게임들은 이러한 의견을 뒷받침하는 좋은 사례가 될 것이다.  

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