세로 화면에 최적화된 모든 콘텐츠, 원작 연출도 수준급

게임 내 모든 콘텐츠와 UI가 세로에 최적화 되어있다

[게임플] 큰 도시, 그것도 처음부터 부지를 선정, 건물의 수부터 용도까지 모두 계획해서 지어진 도시는 깔끔하기 이를 데가 없다. 교통망, 의료시설, 교육시설 등 생활 전반에 필요한 건물들이 적재적소에 자리하고 있는 것이다.

지난 4일 넷마블이 출시한 일곱 개의 대죄: 그랜드크로스(이하 일곱 개의 대죄)는 그런 면에서 마치 ‘계획 도시’ 같은 느낌을 준다. 단순히 ‘한 손으로 플레이 하기 수월하도록’ 세로 화면을 택한 것이 아닌, 게임 내 필드부터 전투 콘텐츠까지. 모든 것이 세로 화면을 위해 디자인됐다.

이러한 디자인은 캐릭터를 직접 움직여 돌아다닐 수 있는 ‘마을’에서부터 만나볼 수 있다. 보통 게임 내 필드는 정사각형, 혹은 직사각형과 같은 형태로 넓게 펼쳐져 있는 경우가 많으나, 일곱 개의 대죄의 필드는 세로로 길게 늘어져있다.

즉 세로 화면으로도 마을의 전경을 손쉽게 살펴볼 수 있고, 이동 또한 세로 위주로 되기 때문에 시야각 측면에서 불편함을 느끼지도 않았다. 비록 마을 내에서는 퀘스트의 수락과 완료, 장비 구입, 아이템 수급 정도의 콘텐츠 만이 존재하지만 이런 세심한 배려는 게임의 인상을 더욱 깔끔하게 만들었다. 캐릭터들이 지나갈 때마다 NPC들의 시선이 따라오는 것도 소소한 재미로 다가왔다.

일곱 개의 대죄를 플레이하면서, 원작 애니메이션까지 모두 섭렵하게 됐다

광고 영상에서도 익히 알 수 있듯, 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 원작 구현과 수준 높은 연출이다. 각 캐릭터들의 스킬 연출은 원작 애니메이션에 비견될 만큼 높은 완성도를 보여줬고, 이는 원작을 그대로 재현한 스토리에서도 확인 할 수 있었다.

캐릭터들의 스킬 연출을 만나볼 수 있는 전투 자체는 비교적 단순하다. TCG(트레이딩 카드 게임)와 같이 각 캐릭터들의 스킬을 뽑아 전투에 임하게 되는데, 같은 스킬이 붙어있다면 ‘랭크업’ 되어 피해량이 증가하거나 추가 효과가 발생한다.

단순하지만 이 안에서도 탱, 딜, 유틸 등 다양한 조합을 구성하는 전략은 필요했다. 특히 PvP에서 그러한 부분이 두드러지는데, 이러한 전투에서 ‘석화’, ‘스턴’, ‘공격스킬 불가’ 등의 디버프 스킬을 갖추는 것은 필수다.

수집형 RPG답게 캐릭터는 R등급부터 UR등급까지 제각기 나뉘어있다. 뽑기를 통해 얻을 수 있는 최대 등급은 SSR이며, 이를 진화시키면 UR등급이 되는 형태다. 하지만 무조건 등급이 높다 해서 좋지는 않기에, 낮은 등급이더라도 스킬 효과가 좋다면 성장시켜 활용해야 한다. 앞서 언급한 ‘디버프 스킬’이 좋은 효과 중 하나다.

뽑기 자체도 크게 과금을 요구하지는 않는다. 퀘스트나 우호도 달성 등으로 얻는 재화도 쏠쏠한데다가, 11연차 실패 시 일종의 게이지가 쌓여 100%가 된다면 확정으로 SSR등급이 등장하는 것이다. 해당 게이지 또한 11연차 한 번당 20%이기에 크게 부담이 되지도 않는다.

전투 자체는 단순하게 진행되지만 스킬의 연출이 수준급이다

골드 던전, 강화 던전, 이벤트 던전 등 여러 모바일게임이 갖춰야 할 콘텐츠는 모두 갖추고 있고, ‘일일과제’도 존재하지만, 숙제처럼 다가오지 않는 점도 일곱 개의 대죄만의 특징이다.

넷마블 측에서 “실제로 모험을 하는 듯한 느낌을 선사하겠다”라고 말한 것처럼, 모든 퀘스트가 유기적으로 연관되어있고, 이를 보는 연출과 컷신 또한 지루하지 않기 때문에 게임을 ‘즐길’ 맛이 나는 것이다. 앞서 잠시 언급한 NPC들의 시선처리도 이러한 몰입에 꽤나 큰 몫을 한다.

세로 화면으로 깔끔하게 구성된 UI, 여기에 따라오는 원작에 충실한 스토리와 수준 높은 연출. 이것만으로도 일곱 개의 대죄를 즐길 이유는 충분하다고 생각된다. 개인적으로 캐릭터 수집을 통한 전투력 상승과 PvP는 부수적인 요소로 느껴졌다.

최적화도 잘되어 있는 편이지만(갤럭시s7 기준 문제 없이 구동된다), 다만 발열과 배터리 소모는 해결해야 할 문제다. 조금만 플레이 해도 마치 손난로와 같이 뜨거워지기 때문이다. 겨울이라면 환영할 만하나, 지금과 같은 계절에는 썩 반갑지 않다.

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