넥슨, 현지화를 통한 글로벌 공략이 목표

[게임플] 넥슨은 오늘(30일) 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 신작 시노앨리스의 미디어 쇼케이스를 열고 서비스 계획을 공개했다. 시노앨리스는 스퀘어에닉스와 포케라보가 개발한 게임으로 오는 7월 18일 글로벌 시장에 정식 출시된다.

이번 행사에 앞서 넥슨 박재민 모바일사업본부장은 “시노앨리스의 독특한 게임성은 글로벌 시장에서도 통할 것이다”고 말하며 “시노앨리스를 통해 넥슨의 새로운 도전을 시작한다”며 출시소감을 밝혔다.

시노앨리스는 동서양의 다양한 동화 속 주인공의 이야기를 어두운 세계관으로 재해석한 다크 판타지 장르의 모바일 RPG다. 이 밖에도 게임 내 애니메이션 연출과 M.A.O, 타치바나 리카 등 일본 성우로 캐릭터의 목소리를 연출한 것이 특징이다. 이러한 특징으로 시노앨리스는 일본 앱스토어 최고 매출 1위를 달성하기도 했으며, 누적 이용자 수 400만 명 이상을 기록했다.

서비스계획 방향과 시노앨리스의 콘텐츠 소개영상을 공개하기 위해 넥슨 송호준 모바일사업본부 부실장이 무대에 올랐다. 송호준 부실장은 “시노앨리스는 동화를 새롭게 재해석한 게임이라 친숙한 첫인상을 주지만 게임을 플레이하게 되면 놀라움을 느낄 것이다”며, “한국 유저들에게 원작의 느낌으로 서비스하기 위해 한국에서는 청소년이용불가 등급으로 출시된다.”고 말했다.

공개된 영상에서는 시노앨리스의 주 콘텐츠인 스토리와 콜로세움이 돋보였다.

스토리는 등장하는 동화 속 캐릭터들이 자신의 목적을 이루기 위해, 서로의 이야기에서 대립하며 싸우는 것을 주제로 진행된다. 콜로세움은 하루에 한번 플레이 할 수 있으며 유저간 실시간 대전을 지원하는 것이 특징인 콘텐츠다. 글로벌 출시 이후에는 전 세계 유저들과 경쟁하는 재미도 가질 수 있다.

영상의 마지막에는 니어: 오토마타와의 콜라보레이션을 진행한다는 내용이 담겼다. 송호준 부실장은 콜라보레이션 시작 시점은 추후에 공개한다고 밝혔다.

넥슨은 시노앨리스의 글로벌 출시를 위해 한국어, 영어, 독일어 등을 포함해 총 6개의 언어를 제공한다고 밝혔다. 뿐만 아니라, 현지에 맞춘 초보자 튜토리얼과 일본서버와 다른 성장곡선이 특징이라고 말했다.

이날 행사에는 크리에이티브 디렉터인 요코오 타로와 크리에이티브 플래너인 마츠오 료키가 깜짝 참석해, 시노앨리스에 대한 궁금증에 답하는 자리를 가졌다. 익살스러운 특유의 가면을 쓰고 등장한 요코오 타로 디렉터는 “시노앨리스와 같이 다소 생소한 게임을 기대해주는 유저들에게 감사하다”며, “그랜드 오픈을 기다리는 것은 저도 마찬가지다. 계속 많은 기대 부탁한다”라고 소감을 밝혔다.

아래는 진행된 인터뷰의 전문이다.

 

Q: 첫 번째 모바일 프로젝트다. 어떤 시도였나?

A: (요코오 타로 크리에이티브 디렉터/이하 요코오) 소셜 게임이다 보니, 이는 서비스가 언제 종료될지 모른다는 불안감이 있었다. 시노앨리스는 어느 정도 진행을 하면 엔딩을 볼 수 있다. 사실은 제가 예상하는 것 외로 서비스가 잘되서, 엔딩을 못보는 상황이 됐다.

Q: 시노앨리스는 흥미로운 콘셉트를 가지고 있다. 어떻게 기획하게 됐나?

A: (요코오) 동화를 모티브로 한 게임을 하게 된 것은 스퀘어에닉스의 후지모토가 앨리스로 게임을 만들어보자고 제안을 했기에 시작됐다. 사실 프리랜서처럼 일을 하고 있어서, 하라고 하니 할 수 밖에 없었다.

스퀘어에닉스와의 주종 관계가 캐릭터들과 작가들의 주종관계에도 영향을 준 것 같다. 저와 스퀘어에닉스의 애증 관계가 담겨있다고 보면 된다.

Q: 스토리의 아이디어는 어디서 얻었나?

A: (요코오) 일단 앨리스도 그렇고, 다른 캐릭터들이 가지고 있는 키워드는 인간이 가지고 있는 감정을 과장해서 표현한 것이다. 사람들은 평범하다고 생각하기 쉽지만, 편향된 성격을 가지고 있다. 이를 토대로 속성을 만들어냈다.

Q: 업무 분담은 어떻게 되는지 궁금하다.

A: (마츠오 료키 크리에이티브 플래너/이하 마츠오) 저하고 요코오씨는 플롯만 작성한다. 시나리오 디렉터가 따로 있다. 단 서비스가 되기 전까지는 요코오씨가 시나리오를 작성하고, 이후에는 둘이서 함께 오랜 시간 대화 후 만들어낸다.

Q: 캐릭터의 기획은 어떻게 진행되나?

A: (마츠오) 일단 기본적으로 위에서 ‘이런 캐릭터가 있었으면 좋겠다’라고 말을 하지만, 요코오씨는 자기가 생각하는 대로 만든다. 그렇기에 저희의 게임은 예측 불능의 방향으로 나아가고 있다.

A: (요코오) 위에서는 ‘수영복을 입은 캐릭터’ 등을 요구하기 때문에, 많은 검토를 거치고 있다.

Q: 가장 만들기 힘들었던 캐릭터는 무엇인가?

A: (마츠오) 사실은 제일 처음에 개발할 때는 힘들었다. 시간이 지나다보니 힘든 것을 잊었다. 지금은 모든 캐릭터가 사랑스럽다.

A: (요코오) 너무 열심히 일을 해서 마음의 병이 났다.

Q: 시노앨리스의 일러스트만으로도 기대하는 유저들이 많다. 그리고 게임 내 과감한 표현이 많이 존재하는데, 콘셉트를 어떻게 잡았는지 궁금하다.

A: (요코오) 일러스트의 전체적인 부분은 현대인들이 좋아하는 스타일을 생각하며 디자인했다. 예상하지 못한 방향으로 이야기가 전개되도록 만든다. 예를 들어 동화 속의 신데렐라는 구박을 견디는 캐릭터지만, 시노앨리스 안에서는 굉장히 폭력적인 인물로 등장한다.

사실 제 게임에는 여성 캐릭터가 많이 등장한다. 다들 터프한 캐릭터인데, 주변 여자 친구들도 그렇기에 작품에 영향을 많이 받은 것으로 보인다.

Q: 무기마다 스토리가 있다. 어떤 부분에 가장 신경을 썼는지 궁금하다.

A: (마츠오) 사실은 시노앨리스라는 게임은 기대를 받지 못했다. 그렇기에 예산이 없어서 제가 다 작성했다. 시나리오를 빨리 작성하기 위해 노력한 것이 여러 이야기를 읽고 조합하며 시나리오를 써왔다.

원작의 웨폰 스토리를 읽고 작성했다. 원작은 니어 시리즈와 같은 게임이다.

Q: 이벤트 스토리 제작에도 적극적으로 참여한다고 들었다. 어떤 과정으로 기획이 되고 스토리에 반영이 되는지 궁금하다.

A: (마츠오) 사실은 요코오씨가 만드는 게임은 인간이 가지고 있는 어두운 부분, 혹은 숨기려는 부분이 반영된다. 저는 유저들을 많이 살핀다. 유저들이 SNS에 올리는 불평이나 직장에서의 힘듦 등을 많이 반영했다.

Q: 시노앨리스에서 애착이 가는 캐릭터가 있다면 말해달라.

A: (마츠오) 개인적으로 백설공주를 가장 좋아한다. 사실 저희 회사가 돈을 많이 벌고 싶어한다. 백설공주는 가챠를 넣으면 매출이 가장 많이 올라갈 수 있기에 가장 좋아한다.

A: (요코오) ‘기신과 안키’라는 캐릭터를 좋아한다. 왜냐하면 스토리에서 양념 같은 역할을 하고, 스토리를 끌어감에 있어 편리한 역할을 하기 때문이다. 사실은 기신 안키 두 캐릭터는 성우를 고용할 필요가 없는 것도 한 몫한다.  

Q: 시노앨리스의 BGM은 어떻게 만들어지나?

A: (요코오) 유튜브 주소를 주고, 이런 느낌의 BGM을 달라고 하면 끝이었다. 꼭 말하고 싶은 것은 오카베씨가 음악에 대한 좋은 평가를 받으며 우쭐해있다는 것이다. 요즘 자만하고 있다고 말하고 싶다. 대학 때부터 친구인데 친구를 그만할까 라는 생각도 하고 있다.

Q: 시노앨리스를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.

A: (마츠오) 저는 사실 예전에 한국에서 게임을 만든 적이 있기에, 한국을 좋아한다. 이번 시노앨리스 덕분에 한국에 다시 한번 와서 기쁘다. 유저 분들이 힘든 하루를 마치고, 저희 게임을 편안하게 즐길 수 있도록 노력하고 있으니 많은 기대 부탁한다.

A: (요코오) 한국에 처음 왔는데, 굉장히 좋은 나라라 생각하고 한국 유저들이 저희 게임을 기대해줘서 굉장히 행복하다. 시노앨리스처럼 뒤틀린 게임을 굳이 플레이 하려고 기다리는 유저들이 있기에 감사한 반면, 걱정되는 부분도 있기에 정상으로 돌아오시길 바란다.

저희 게임에 관심을 가져주셔서 감사하다. 저도 그랜드 오픈을 기다리고 있다.

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