게임의 장르와 개발여건을 고려해야

[게임플] 오늘(24일)부터 경기도 성남시 판교에 있는 넥슨 사옥에서 열린 넥슨 개발자컨퍼런스(NDC 2019)의 강연대에 게임 스토리텔링의 중요성과 원칙에 대해 강연하기 위해 구종석 스토리담당이 올랐다.

그는 마비노기 영웅전 팀에 입사 전부터 게임을 플레이 한 유저라고 소개하며 자신은 중립적인 입장에서 마비노기 영웅전(이하 마영전)의 스토리를 바라보게 되었다고 말하며 강연을 시작했다.

강연의 주된 진행 방식은 스토리텔링의 중요성을 말해주며 마영전의 사례를 이용해 설명하는 방식으로 진행됐다.

마영전의 시즌 1 스토리는 유저들의 평가도 좋았으며 게임 시나리오 부분에서도 상을 받은 명작이다. 하지만 시즌 2의 업데이트와 함께 점점 스토리의 방향성이 어긋나기 시작하며 각종 커뮤니티에서 스토리에 대한 불만이 나오기 시작했다.

이에 구종석 담당은 “개발환경 변화에 유연하게 대처하지 못한 것이 문제였다”며, 스토리와 스토리텔링에 대해 설명을 시작했다.

그가 말하는 스토리란 기본적인 이야기이며, 스토리텔링이란 스토리를 읽는 사람에게 잘 전달하는 방식이다. 구종석 담당은 “스토리텔링이 스토리보다 중요하다”며, 마영전의 사례를 이용해 스토리텔링을 설명했다

마영전 같은 액션 장르에서는 실시간 음성, 적의 디자인, 배경음악 등으로 상대방의 행위 및 대사와 분위기를 암시하게 만들 수 있다. 하지만 이러한 방법을 사용 할 시 개발비용이 증가하게 된다. 그래서 마영전은 RPG 파트와 액션 파트를 나눠서 스토리텔링을 진행, 유저가 그 사이를 반복하며 스토리를 진행해 나갈 수 있도록 했다.

이로 인해 마영전 시즌 1의 스토리는 유저들이 좋게 평가했다. 하지만 시즌 3의 장기 원정 컨셉트부터 스토리텔링이 어긋나기 시작했다. 그 이유는 표현할 수 없는 스토리를 구현하려고 했기 때문이다.

개발자들도 문제점을 인지 했으나 장기 원정의 컨셉트 때문에 스토리의 정보가 계속 누적되어 손을 델 수 없는 지경에 이르렀다. 유저를 거치지 않은 채 스토리 내 갈등이 이뤄져 앞뒤가 맞지 않았고, 유저는 스토리에 빠져들지 못했다.

위의 문제점 때문에 마영전 시즌 3의 스토리가 비난을 받았다고 구종석 담당은 말했다.

그러면 좋은 스토리텔링을 하기 위해서는 어떻게 해야 할까?

구종석 담당은 “표현 가능한 스토리인가, 누구나 이해하기 쉬운가, 흥미를 유발할 수 있는가”를 고려해야 한다고 강조했다.

마영전은 위의 원칙을 토대로 라이즈 업데이트 때 해결되지 않던 스토리를 조금씩 풀어나갔다. 평행 세계관을 사용한 것을 시간역행으로 변경, 유저의 플레이 시간과 게임 내 시간을 일치시켰다.

이로 인해 유저가 게임 내에서의 결과를 바꾸려고 하지만 불가능해지자 감정은 슬픔에서 무력감으로 방향이 전환됐다.

마지막으로 구종석 담당은 “게임 스토리텔링은 장르와 개발여건을 생각하며 진행해야 하며 항상 자신에게 질문을 던지며, 누구나 이해하기 쉬우며 흥미를 끌 수 있게 해야 한다”며, 강연을 끝냈다.

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