드래곤네스트M 출시 1주년, 공동 인터뷰 진행

천주영 운영팀장(좌), 홍순구 사업실장(우)

[게임플] 액토즈소프트는 자사의 모바일 RPG 드래곤네스트M의 1주년을 맞이해 어제(1일) 서울 역삼에 위치한 자사 사옥에서 공동 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 홍순구 모바일사업 실장과 천주영 운영팀장이 참석했다.

드래곤네스트M은 출시 전부터 원작인 드래곤네스트 온라인 IP를 활용한 게임으로 기대를 받았던 게임. 지난해 3월 27일 출시되어 ‘네스트’를 사냥해 장비를 제작하는 재미, 그리고 온연한 수동 조작으로 진행되는 PvP 등으로 좋은 평가를 받았다.

인터뷰에 앞서 지난 3월 27일에는 드래곤네스트M에 1주년 대규모 업데이트가 진행됐으며, 이를 통해 ‘실버 헌터’, ‘흑화 네스트’ 등의 콘텐츠가 업데이트됐다.

액토즈소프트는 지난 1년 간 잦은 서버 문제와 늦어지는 업데이트로 인해 유저들에게 질타를 받기도 했다. 이에 대해 홍순구 사업 실장은 “그동안 약속을 지키지 못한 것에 대해 굉장히 죄송하다”며, “앞으로는 안정적인 업데이트와 운영으로 약속을 지키도록 하겠다”라고 밝혔다.

이날 인터뷰에서는 1주년 업데이트인 ‘실버 헌터’와 ‘흑화 네스트’에 대한 설명과 함께 앞으로의 계획, 운영 방향성에 대한 질의들이 오갔다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: 드래곤네스트M의 1주년을 맞이한 소감 한마디 부탁한다.

A: (홍순구 사업실장/이하 홍) 사실 바랐던 기대에 못 미치고 있다. 하지만 드래곤네스트M을 사랑해주는 분들이 있어서 지금까지 올 수 있었던 것 같다.

Q: 이번 1주년 업데이트의 테마는 무엇인가?

A: (홍) 계속 플레이 해온 분들이 편하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 업데이트했다. 또한 신규 유저를 위해 문제가 됐던 부분을 개선하고, 초반 레벨 업 부분에 있어서도 쉬워질 것으로 기대하고 있다.

Q: 신규서버가 오픈했는데, 서버통합은 앞으로도 이루어질 예정인가?

A: (홍) 서버통합은 이뤄져야 한다고 생각한다. PVP 콘텐츠는 많은 유저가 모여야 재미있게 이용이 가능하다. 앞으로도 지속적으로 비슷한 레벨과 능력치를 갖춘 서버들 위주로 통합을 해나갈 예정이다.

Q: 1주년 성과에서 아쉬웠던 것은?

A: (홍) 사실 드래곤네스트M을 맡은지 이제 3개월이 됐다. 하지만 작년 성과를 평가하자면 불안정한 부분이 있었다고 생각한다. 먼저 클라이언트와 서버에 대한 안정성을 우선으로 해야한다고 생각한다. 이 부분에 있어서 미흡한 부분이 있었기 때문이다.

두 번째는 유저들과의 약속을 지키지 못했다는 점이다. 업데이트 일정에 맞추지 못한 경우가 많았다. 1주년 업데이트의 경우도 계획보다는 늦춰졌다. 이 부분이 많이 아쉽다.

Q: 1주년 콘텐츠가 ‘실버 헌터’와 ‘흑화 네스트’다. 이에 대해 자세한 설명 부탁한다.

A: (천주영 운영팀장/이하 천) 기존 유저들이 재미를 느끼는 부분이 게임의 조작이다. 실버 헌터의 경우는 조작할 부분이 많은 캐릭터다. 기존 고수 유저들에게는 조작할 부분이 많아 이 부분이 재미를 줄 것으로 기대된다.

기존의 네스트 장비는 능력치가 고정이었다. 하지만 ‘흑화 네스트’는 장비가 랜덤 속성을 가진다. 이번 ‘흑화 네스트’로 유저 자신의 캐릭터에 맞는 장비를 파밍하는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q: ‘흑화 네스트’가 기존 네스트를 대체하는 것인가?

A: (천) 기존 몬스터의 능력치가 향상됐다. 예전에는 장비재료를 모아 장비를 만드는 재미였다면, 이제는 완제품이 드랍된다. 때문에 이제는 지속 파밍의 재미가 있다고 말하고 싶다.

Q: 장비의 랜덤 속성 때문에, 유저들의 파밍 피로도가 올라갈 것 같다.

A: (홍) 드래곤네스트M을 포함해서 조작 위주의 게임들이 나오고 있다고 생각하고 있다. 기존에 오토 플레이만 해왔던 게임들에 비해서 ‘조작 요소가 많은 것이 더 재미있지 않나’라고 생각하고 있다. 예전 PC 온라인게임과 비슷하다고 보면 된다.

드래곤네스트M은 30~40분만에 하루치 퀘스트를 모두 소진한다. 때문에 랜덤성을 활용한 지속적인 파밍으로 그 모자란 부분을 채우기를 바라고 있다.

Q: 흑화 네스트의 횟수 제한은 없나?

A: (천) 제한은 있다. 랜덤 속성 관련해서 같은 작업을 반복하면 지루함을 느낄 수 있기 때문이다. 그 부분에 대해서는 이벤트로 아이템을 지급한다거나, 주간 이벤트에 의해서도 장비를 얻을 수 있도록 했다.

Q: 이번 업데이트로 밸런스 패치가 많았다. 기존 대비 어떤 점이 바뀌었는지 말해달라.

A: (천) 크게 하향된 캐릭터는 없다. 최고 레벨이 120으로 늘어나면서 모든 캐릭터들에게 각성 스킬이 도입됐다. 하지만 이 각성 스킬마다의 차이점이 존재할 것 같다. 하지만 특정 캐릭터가 나은 점은 없다.

성장 밸런스 같은 경우에도 기존에는 1년에 110레벨을 만들 수 있었다면, 이제는 120레벨까지 2주정도면 모두 찍을 수 있다. 그렇기에 신규 유저도 빠르게 만랩을 찍고 기존유저들과 함께 만랩 장비를 파밍할 수 있을 것이다.

Q: 지금 시점에서 1주년 업데이트 이후 지표 변화가 있었나?

A: (홍) 내부적으로는 전체적인 접속이 두 배정도 좋아졌다고 보고 있다. 아이템을 더 넣는다면 매출이 올라갈 것 같긴 하지만, 우리는 게임 IP에 대한 고려도 많이 하고 있다. 그렇기에 매출보다는 장기간 서비스를 지향하고 있다.

Q: 이번 업데이트 이후 운영 방향성은 어떻게 될 예정인가?

A: (홍) 사실 지키지 못한 업데이트가 아직 존재한다. ‘1주년 먹튀아니냐’는 유저 의견도 많았다. 빌드를 받아서 안정성을 위주로 업데이트를 진행할 예정이다. 불가피하게 소통이 적다 보니 오해가 생긴 것 같다. 장기간 서비스를 가져가려면 기본적으로 안정성과 업데이트 콘텐츠가 준비가 되어야 하는데, 이제는 그 준비가 되어있다고 말하고 싶다.

Q: 접속이 두 배로 늘었다고 했는데, 신규 유저와 복귀 유저의 지표는 어떤가?

A: (홍) 두 배라고 말씀드린 것 중 70%는 신규 유저이며, 30%는 복귀유저다. 지금 계속 플레이하는 분들이 가장 중요하다고 생각한다. 신규 유저나 복귀 유저에게는 카카오게임즈와 함께 충분히 인지시키려 노력하고 있는 상태다.

Q: 작년에는 업데이트가 늦었다. 올해는 어떤 청사진을 그리고 있는지 궁금하다.

A: (홍) 드래곤네스트M의 핵심은 던전이다. 이 위주로 지속적으로 개발사와의 논의로 업데이트 할 예정이다. 일부 콘텐츠는 확보가 된 상태다. 드래곤네스트 온라인은 캐릭터가 추가될 때마다 스토리가 다르게 흘러갔지만, 드래곤네스트M은 스토리보다는 액션성 위주로 준비되고 있다. 크게는 던전과 신규 캐릭터 위주로 준비 중이다.

구체적인 일정은 아직 잡고 있지 않다. 빌드를 받는 형태다 보니 생각지 못한 문제가 생기곤 했다. 이번 달 말쯤에는 다음 번 업데이트에 대해 알려드릴 수 있을 것 같다.

Q: 새롭게 업데이트된 ‘실버 헌터’의 반응은 어떤가?

A: (홍) 새롭게 보여드릴 수 있는 부분이 무엇일까 해서 지금과 같이 타이틀에 넣는 형태를 취했다. 작년 말부터 계속해서 홍보를 했기 때문에, 신규 유저와 기존 유저 모두에게 호평을 받고 있다.

Q: 해외 서버와 국내서버의 콘텐츠 차이는 어느 정도인가? 그리고 그 차이를 어떻게 줄일 예정인지 궁금하다.

A: (홍) 격차는 1년 전후다. 서비스 목표는 안정성, 소통 등을 준비할 수 있도록 준비 중이다.

Q: 현재 개발사는 한국 시장에 대해 어떻게 생각하고 있는가?

A: (홍) 개발사도 한국에서 게임을 서비스하는 것이 처음이다. 그렇다 보니 론칭 당시 커뮤니케이션이 힘들었다. 예전에는 한국 시장의 상황이 틀린 것이라고 말을 했었는데, 이제는 상황이 다르다고 인지하고 있다.

Q: 업데이트가 밀렸다고 했는데, 원래의 1주년 계획은 무엇이었나?

A: (홍) 원래는 작은 콘텐츠 업데이트였지만, 업데이트가 밀리다 보니 더 덩치가 커졌다. 기존 유저와 신규 유저 모두가 즐길 수 있도록 의견을 수렴하고 있다. 론칭 초반에 문제가 됐던 ‘허들 구간’에 대해 많이 개선을 했다.

Q: 1주년 업데이트 이후 매출 지표는 확인했는지 궁금하다.

A: (홍) 300위 권으로 오늘 확인했다. 하지만 매출보다는 IP의 정체성을 위한 중장기 플랜을 잡았다고 보면 좋겠다.

Q: 드래곤네스트M은 중국 서비스 이후 한참 뒤에 한국에서 서비스됐다. 앞으로의 계획은 어떻게 되나?

A: (홍) 한국에서 필요한 로컬라이징 콘텐츠에 대해 개발사에 많이 요구 중이다. 중국에서는 서비스한지 2년이 됐다. 중국에서도 계속적으로 업데이트가 되고 있고, 또 국내에서도 업데이트를 했기 때문에 이에 대해서는 문제가 없다고 생각한다.

Q: 캐릭터명이나 스킬명의 번역 부분에서 문제가 많다.

A: (홍) 저희도 사람이다 보니 많이 밀리는 경향이 많았다. 이런 부분에 대해서는 빠르게 수정을 하고 있다고 말하고 싶다.

Q: 모바일게임은 출시보다는 운영의 노하우가 강조되고 있다. 어떤 운영을 해야 하나?

A: (천) 사실 운영은 유저분들과의 약속을 얼마나 잘 지키는 지가 중심인 것 같다. 길지 않은 시간이었지만 운영을 하면서 그동안 드래곤네스트M을 지켜보면 업데이트 이후에 문제가 많이 터졌다. 유저들이 요청하는 건의사항이 실제로 잘 반영이 되지 않거나, 노출이 되지 않는 경향이 많았던 것이다.

하지만 이제는 계속해서 개선하고 있다. 공식 카페에서 유저들과의 소통을 지속하고 있고, 여러 문제에 대해서 개선하고 그 부분을 공개하고 있다.

Q: 운영을 하며 가장 어려웠던 시기는 언제인가?

A: (홍) 작년 10월에서 11월이 힘들었다. 업데이트 콘텐츠가 없는 상황에서 유저들과 함께 해왔다. 소통 측면에서도 다소 힘든 점이 있었기에 이 시기가 가장 어려웠다고 말하고 싶다.

Q: 드래곤네스트M이 초반에는 기대치가 높았다. 하지만 그 기대를 다 충족하지 못했다. 유저 이탈률이 높았던 구간은 어디인가?

A: (홍) 초반 구간이 가장 높았다. 시스템적으로 성장하지 못하도록 만든 것이 문제였다. 이 부분에 대해서는 개발사와 많이 소통을 했는데, 잘 인지를 못하고 있었다. 현재는 그 부분을 최대한 고려한 밸런싱 작업이 이뤄졌다.

Q: 2019년 잡고 있는 목표는 무언인가?

A: (홍) 같은 말을 계속하고 있는데, 안정적으로 약속된 날짜에 업데이트를 하는 것이다. 이 기조가 계속 유지된다면 올해가 터닝 포인트가 될 것으로 보인다.

Q: 유저들이 늦은 업데이트에 대해 다소 실망을 하고 있다.

A: (홍) 사실 개발사에서 받은 빌드의 번역만 해도 한 두 달이 걸린다. 여기서부터 출발이다. 여기에서 시간이 많이 걸리는 것에 유저 분들이 많이 실망을 하는데, 그런 오해가 없었으면 좋겠다.

Q: 드래곤네스트M은 조작감이 강조된 게임이다. 지난해 진행한 PVP 대회는 성과가 있었나?

A: (홍) 작년 11월에 PVP대회를 했을 때 내부적으로는 반응이 좋았다. 하지만 중장기적으로 준비했는데, 잠깐의 행사 형태로 진행된 것이 아쉬웠다. 유저풀이 좀 작기 때문에, 그런 문제가 발생했다. 글로벌 서버를 구축하려 했으나 네트워크 문제 때문에 힘들었다. 업데이트 콘텐츠를 맞춰놓고 하반기부터는 관심을 가질 수 있도록 하겠다.

Q: 개발사가 낮은 국내 매출로 인해 재계약을 거부하지는 않을까?

A: (홍) 그렇지는 않았다. 내부적으로는 우려가 있었는데, 개발사 쪽에서는 그런 의사가 전혀 없었다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (홍) 그동안 약속을 지키지 못한 것에 대해 굉장히 죄송하고, 앞으로는 안정적으로 업데이트하며 약속을 지키도록 하겠다. 앞으로 드래곤네스트M을 사랑해주시길 바란다.

A: (천) 지난 1년간 운영 쪽에 많은 실망을 하셨던 것으로 알고 있다. 사과 말씀을 드리며, 새롭게 온 만큼 더 변화하는 모습을 보이도록 하겠다.

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지