오는 4월 3일 정식 출시되는 삼국지 인사이드

[게임플] 삼국지 IP를 활용한 전략 게임은 ‘정석’이라고 해도 될 정도로 많은 게임들이 존재한다. 하지만 그만큼 삼국지는 매력이 있는 소재이며, 이를 통한 게임은 유저들에게 친숙함을 선사한다.

지난해 삼국지 블랙라벨로 유저들에게 모바일게임사로서 이름을 알린 와이제이엠게임즈는 올해 또 다시 삼국지 IP를 활용한 게임으로 유저들을 찾는다. 여타 삼국지 게임과 다른 점이 있다면 기존의 ‘군주제’ 시스템에서 벗어나 ‘장수제’를 표방한다는 것이다.

와이제이엠게임즈가 내놓은 신작은 삼국지 인사이드. 지난 27일 서울 강남구에 위치한 자사 사옥에서 와이제이엠게임즈는 삼국지 인사이드의 출시에 앞서 매체 대상 그룹인터뷰를 진행했다.

주혜정 모바일사업실 실장은 “삼국지 인사이드는 삼국지 소재의 모바일게임으로 MMO의 특성과 수집형 RPG의 특성, 그리고 성장, 협동 플레이, 전략 전술, 스토리 요소까지 합쳐진 새로운 장르의 게임이라 보면 된다”라고 전했다.

삼국지 인사이드는 삼국지 소재의 풀 3D 실시간 시뮬레이션 게임이다. 특징은 모바일 최초로 장수제 삼국지로 공훈을 통한 육성을 지향한다는 점이다. 여기에 수준 높은 일러스트와 장수별 고유 스토리를 더해 게임의 수집욕까지도 자극한 것이 특징이다.

전투 측면에서는 보병, 궁병, 기병 등의 병과 상성이 존재하기에 스킬 조합뿐만 아니라 탭과 드래그를 통한 심화된 전략 설정이 가능하다.

삼국지 인사이드는 오는 4월 3일 양대 마켓을 통해 출시될 예정이다. 단 iOS에서는 심의와 출시 이전 처리 과정에서 어떤 일이 발생할지 모른다고 와이제이엠게임즈는 덧붙였다.

이날 인터뷰에는 와이제이엠게임즈 모바일사업실의 주혜정 실장과 오진영 사업팀장이 자리했다. 게임 콘텐츠적 특징과 여타 삼국지 IP 게임과의 차별점, 장수제의 자세한 설명 등의 내용이 인터뷰에서 오갔다.

아래는 진행된 인터뷰 전문이다.

 

Q: 게임의 배경은 위, 촉, 오가 나뉜 시기인데, 유비는 형주에 있다. 어떤 이유로 설정한 것인지 궁금하다.

A: (주혜정 실장/이하 주) 도시의 대표적인 곳에 군주를 배치했다. 다른 성들도 랜덤하게 배치되어 있다. 특별한 이유가 있다기 보다는 대표성을 갖기 위해서였다.

A: (오진영 팀장/이하 오) 세력이 명확하게 자리를 잡기보다는 유비 세력, 손책 세력, 조조 세력이라고 되어 있다.

Q: 국가를 변경할 수 있다. 어떤 식으로 진행할 예정인가?

A: (주) 서버 이전과 같은 개념으로 생각하면 된다. 초반부터 제공하지는 않고, 분포와 연합체계를 고려할 생각이다. 그 부분에 대해서는 위, 촉, 오의 국가대전이 진행됨에 있어 협의가 있을 것같다.

Q: 삼국지 블랙라벨로 삼국지 IP를 활용한 게임을 서비스 했는데, 이번에도 삼국지 IP를 활용한 이유는 무엇인가?

A: (주) 삼국지 관련 게임을 검토를 해본 결과, 장르적으로도 신선한 것이 있어 선택을 했다. 소재의 신선도가 어필이 됐다.

Q: 이번 삼국지 인사이드의 목표 성과는 얼마인가?

A: (주) 삼국지 블랙라벨 보다는 높게 잡고 있다.

Q: CBT 반응은 어땠는지 궁금하다.

A: (주) 예상과 맞아 떨어졌다. SLG보다는 수치는 높게 나왔다. MMORPG보다는 장기 로테이션이 높게 나왔다. 튜토리얼 완료 후 게임에 안착하는 수치도 높게 나왔다. 유저들이 생소해하지 않을까라는 우려가 있었는데, 수치는 안정적이었다. 보통 SLG 장르가 D+1에는 38%가 나오는데 우리는 50% 이상이 나왔다. D+7은 10% 이상으로 높게 나왔다.

A: (오) 일주일간의 하락곡선이 완만하게 기울었다.

Q: CBT에서 호응을 얻은 콘텐츠는 무엇인가?

A: (주) 영웅을 얻는 것에 대해 재미를 얻었다. 뽑기를 이용해 영웅을 뽑는 것이 아닌 연회를 통해 랜덤으로 얻는 것에 재미를 느낀 것 같다. 전투에 있어 수동 조작으로 경로를 지정해주고 병과를 설정하는 것에 재미를 느꼈다고 생각한다.

Q: 반대로 CBT에서 아쉬웠던 점은 무엇인가?

A: (주) 국가전이 아쉬웠다는 반응이었다. 테스트 기간이 일주일이었기에, 유저들이 약한 상태에서 국가전에서 NPC를 상대하게 되니까 계속 죽는 경험을 하게 되면서 거기서 조금 난이도가 높은 것 아니냐는 의견이 있었다. 이를 반영해 시작 지점에서 만나는 NPC에 대해서는 난이도를 하향했다. 5~7일 뒤 진행되는 국가전에서는 전략적인 전투가 가능할 것이다.

Q: 삼국지 IP가 많다. 삼국지 인사이드만의 차별점은 무엇인가?

A: (주) ‘장수제’라는 것은 게임의 마케팅 차원도 있지만, 전체적인 주제다. 코에이의 삼국지7 빼고는 모두가 군주제이다. 삼국지 인사이드는 장수의 역할로서 장수들을 모집하고, 장수들과의 연계로 덱을 구성한다. 국가의 일원이 되서 싸우는 형태이기 때문에 군주제보다 몰입감이 높을 것이라 생각한다.

다양한 장수들이 코에이 특유의 일러스트에 익숙해져있다. 이목을 끈 것 중에 하나도 수채화 풍으로 들어가있는 것이다.

Q: 장수제인데, 위촉오 장수들을 국가 제한없이 다 뽑을 수 있다. 게임의 설득력이 떨어지지 않는지 궁금하다.

A: (주) 게임적인 허용이 우선이다. 하지만 ‘인연’ 효과들로 같은 소속 장수들의 영향을 받을 수 있다. 국가전이 걸렸다고 했을 때, 같은 나라 장수에 대한 등용이나 초대에서 이점을 얻을 수 있다.

Q: 장수제라는 것과 군주제와 차이가 있다는 인상을 사실 받지 못했다.

A: (주) 다른 국가의 장수를 데리고 올 수 있는 것에서 그러한 느낌을 받을 수 있을 것이다. 다른 국가의 군주들도 데리고 올 수 있다는 것이 그런 포인트다. 그 포인트는 수직적인 포인트로 활용되고 있다. 성지가 아닌 영지를 소유해 병력을 뽑아내며 잔심부름을 먼저 하다가 발전하는 형태가 장수제를 표방하고 있다고 볼 수 있다.

A: (오) 코에이 삼국지를 하던 분들이 바라는 점은 완전 바닥부터 올라오는 것이다. 하지만 삼국지 인사이드는 영지를 가진 하위 관리 정도로 시작하는 것이기 때문에 이질감이 있을 수 있다. 신규 장수 형태로 시작하는 형태라 보면 된다.

Q: 장수제의 특징에 대해 조금 더 설명해달라.

A: (주) 장수가 좋아하는 선물을 주면서 호감도를 쌓을 수 있는 방법이 있다. 호감도를 쌓았을 때 얻을 수 있는 메리트는 ‘사제 관계’다. 스택과 스킬 업을 할 수 있는 시스템이기에, 이런 부분이 장수제가 묻어 있다고 볼 수 있다.

Q: 현지화 작업에 1년이 걸렸다. 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.

A: (주) 현지화는 텍스트의 현지화뿐만 아니라 한국 유저들의 감성에 맞는 포인트가 필요하다고 생각했다. 중국 버전으로 플레이했을 때 극단적으로 나뉘는 경향이 있었다. 돈을 쓰는 유저는 조금만 써도 모든 장수를 획득하고, 돈을 쓰지 않은 유저는 진입조차 하지 못하는 형태였다. 중간이 없었다.

병과별로 상성도 존재하는데, 그것도 의미가 없을 정도로 OP영웅들이 많았다. 그런 부분을 조정했다. 또 횟수 제한이 있는 콘텐츠들이 횟수를 늘릴 수 없는 형태였다. 거의 패키지 같이 되어 있었는데 그런 부분을 횟수를 늘릴 수 있도록 바꿨다.

무과금도 원하는 장수를 가질 수 있도록 하고, 과금에 의한 밸런싱도 조절했다.

UI와 UX도 조정했다. 사실 중국 버전은 너무 작아서 터치조차 할 수 없었다. 그부분에 대해 이미지를 수정했고, 설명 위주의 텍스트도 알아듣기 쉽게 번역하는 데도 꽤 오래 걸렸다.

Q: 뽑기를 진행할 때 중국 버전과의 확률이 다를 수 있는데?

A: (주) 사실 장수 개수가 다르다. 획득할 수 있는 경로도 중국 버전은 뽑기와 몇몇으로만 한정이 되어 있다. 연회도 5성 장수의 등장 확률이 한국과 많이 다르다. 한국 버전은 명장 사건과 같이 장수를 얻을 수 있는 경로를 늘렸다. 등용에 대한 확률도 많이 늘렸다. 뽑기에 의존하지 않고 장수를 다른 경로로 얻을 수 있도록 바꿨다.

때문에 뽑기에 대해서 말이 있을 수는 있지만, 과금을 극단적으로 유도하지 않는 방향으로 바꿨다고 볼 수 있다.

Q: 정식 론칭 예정일은 언제인가?

A: (주) 4월 3일에 양대 마켓 론칭이다. iOS에서는 가심의가 통과했다. 심의를 하게 되면 업데이트 심의이기 때문에 얼마 안 걸릴 것이다. 하지만 iOS는 어떤 일이 있을지 모르기에, 동시 론칭이 불가능해질 수도 있다.

이벤트 같은 경우에는 중국 형태보다는 한국 형태의 이벤트로 짜서 많이 전달할 예정이다. 중국의 이벤트는 누적 결제 이벤트가 대부분이기 때문에, 이를 누적 플레이 시간으로 대처할 예정이다.

A: (오) 중국 버전과 한국 버전은 UI측면에서도 많이 다르다. 구조 자체도 정통한 유저가 아니더라도 진입할 수 있는 정도다.

Q: RPG의 요소가 있다. 영웅들의 인연 효과 등에 대해 자세히 설명해 달라.

A: (주) 일단 영웅을 획득하게 되면, 모든 영웅들이 열리지는 않고 ‘삼국 야사(열전)’가 열린다. 만약 관우를 얻게 되면 관우의 ‘삼국 야사’가 열리면서 유비를 만나는 등의 이야기를 볼 수 있다. 진행하다 보면 관우를 연회에 초대할 수 있는 초대장을 얻을 수 있다.

점차 성장시킬수록 다른 ‘삼국 야사’가 열리면서 스토리를 더 알아가는 형태의 깊이를 뒀다.

Q: 여포와 같은 장수는 스토리가 어떻게 되나?

A: (주) 여포, 초선의 경우도 별도 스토리가 있다. 이러한 장수는 따로 카테고리로 모았다. ‘군웅 세력’으로 들어가 있다. 군웅 세력에도 유명한 장수들이 꽤있다.

Q: 영지 주요도가 낮다는 부분을 특징으로 잡았다. 어떤 강점이 있나?

A: (주) 성지를 레벨업하는 것에 대한 피로도는 적다. 보통 전략 SLG 같은 경우에는 레벨업만 하다가 시간이 다간다. 게임의 실질적인 재미를 느끼기전에 레벨업을 해야하는 점이 아쉬웠는데, 삼국지 인사이드는 심플화 되있어서 좋은 평가를 받았다.

영지 안에서는 병사를 생성하고 식량을 생산하는 라인으로 운영될 것이다. 채집과 파밍 등의 콘텐츠가 짧다고 보면 된다.

영지의 중요도와 장수 성장의 중요도를 비교하면, 다른 게임들은 5:5가 많았다. 혹은 장수 성장이 적었다. 삼국지 블랙라벨도 7:3이었다. 삼국지 인사이드는 반대로 장수의 성장이 8이고 영지는 2다.

국가전을 하면 병력이 필요한데, 이 때 영지는 병력을 생성하는 역할만 할 것이다. 영지의 레벨업도 다른 게임들과 같다면 유저들의 피로도와 허들이 높다고 생각했다. 이런 부분에서 하나를 높이는 대신 하나를 낮췄다고 보면 된다.

Q: 국가전 시스템이 어떤 특징을 지니고 있는지 궁금하다.

A: (주) 군단 단위로 많이 움직일 것이다. 그 위가 나라단위다. 군단끼리의 협력 체계도 중요한 게임 중에 하나다. 천하를 얻기 위해서는 군단과 군단간의 협력이 있어야 한다. 크게는 국가 단위지만, 하위로는 군단 단위가 될 수 있도록 공식 카페를 통해 진행할 예정이다.

A: (오) 게임적으로도 군단 간 커뮤니티가 구축이 될 만한 창구를 많이 구성할 생각이다.

Q: 국가별 특색은 없는지 궁금하다.

A: (주) 지도에서 검색을 할 수 있다. 예전 중국지도로 되어 있는데, 위촉오 그 당시 위치로 되어 있다. 그런 것으로 봤을 때는 위나라는 북방으로 많이 뻗어 나갈 수 있다. 성지 쟁탈을 하며 많이 나타나는 특징이다.

촉나라는 변방으로 가기가 좋다. 공성전으로 쉽게 먹을 수 있는 성이 많은 것이다. 하지만 이런 세력이 군단끼리의 많은 협력이 필요할 수 있다. 위나라는 지역적으로 많이 떨어져 있다. 특정 성지와 싸우기 위해서는 인접지역에서만 국가전을 벌일 수 있다. 오나라는 중간에 끼여있다 보니 낮은 레벨의 성지를 많이 공격할 수 있지만, 공격을 되려 많이 받을 수도 있다.

역사적인 상황과 많이 비슷할 것이다.

A: (오) 입지에 따른 위치적인 특성과 플레이 패턴, 장수 간의 ‘인연’ 등이 있다고 보면 된다.

Q: 위나라가 위치적으로는 유리할 수밖에 없어 보인다.

A: (주) 그래서 중국에서 처음 오픈을 했을 때는 NPC 성이 없었다. 때문에 중국에서는 한 달만에 천하 통일이 됐다. 여기에 밸런스 작업이 들어가 NPC 세력이 들어갔고, 이를 클리어해야 유저간의 국가전이 가능하도록 바뀌었다. 때문에 위나라도 강한 NPC 세력이 가까이 있을 예정이다.

Q: 국가전은 시즌제로 진행되는지 궁금하다.

A: (주) 첫번째로 시즌제를 적용할 예정이다. 두번째는 국가 바꾸기, 국가 연합 등으로 장기적인 플랜으로 갈 예정이다.

Q: 타이틀이 삼국지 인사이드인 이유는 무엇인가?

A: (주) 우스갯소리로 삼국지 블루라벨이라고 할까라는 이야기도 나왔다. 중국 현지명은 ‘묵삼국’이다. 그 부분을 강조하고 싶었다. 굵은 라인의 남성성을 강조하면서, 삼국지의 정체성을 가져가고 싶었다. 중국색이 강한 단어라거나 시대에 뒤떨어진 느낌을 주기는 싫었다. 때문에 ‘인싸’라는 단어로르 활용 입에 감기는 단어를 찾다보니 지금의 타이틀이됐다. 삼국지에 들어간다는 느낌을 준다도 강조했다고 보면 된다.

Q: 한마디로 삼국지 인사이드는 무엇인지 상징적인 단어로 표현해달라.

A: (오) 기분 좋은 낯섦이라고 표현하고 싶다.

A: (주) 새로운 맛집이라고 말하고 싶다. 모든 플레이가 새로운 경험으로 와닿을 수 있다. 새로우면서도 익숙한 것이기 때문에 그렇게 표현하고 싶다.

Q: 와이제이엠에게 있어서 이번 게임은 어떤 의미인가?

A: (주) 새로운 전환점이 될 것 같다. 퍼블리싱에 있어서 새로운 시도를 많이 했다. 사실 중국게임을 퍼블리싱 한다고 하면 그대로 번역만 해서 내는 경우가 많았다. 한국 유저들에게 친숙함을 주기 위해서 많이 노력했다.

와이제이엠은 ‘단순히 게임을 사서 퍼블리싱 하는 회사가 아니구나’라는 느낌을 줄 수 있는 전환점이 될 수 있다고 생각한다.

Q: 천하를 통일하면 군단은 어떤 혜택을 얻는가?

A: (주) 자원 채집지가 늘어나고, 채집지에 따라 레어한 재료를 얻을 수 있다. 이런 재료로 좋은 장비를 만들 수 있다.

Q: ‘삼국 야사’와 같은 스토리 전투에서도 병력이 소모되나?

A: (오) 스토리 진행에서는 병력이 소모되지 않는다. 병과와 성장의 싸움이 될 예정이다.

Q: 삼국지M이 매출이 높았고 주목받았다. 그 작품은 홍보모델을 활용했고 마케팅 측면도 많이 신경썼는데, 삼국지 인사이드는 마케팅 적인 측면에서 준비하고 있는 요소가 궁금하다.

A: (주) 지금은 론칭 마케팅을 대규모로 진행하고 있다. 매출이 유지가 된다면, 매출 폭에 따라 마케팅을 진행할 예정이다. 유튜버를 많이 활용하고 싶다.

A: (오) 스타 마케팅도 강력하기는 한데, 삼국지 인사이드의 영상을 보면 게임 플레이 영상이 많이 포함되어 있다. 게임 퀄리티를 보여주고자 집중했다고 보면 된다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (주) 새로운 맛을 느껴주시길 바란다. 잘부탁드린다.

A: (오) 유저들이 좋아하는 요소들을 잘 버무려서 모았다. 하지만 느낌은 익숙하고 뻔하지 않다. 기분 좋게 낯선 느낌이기에 기대해줬으면 한다.

 

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