이번 주 내 원스토어 출격을 앞둔 라스트오리진

[게임플] 지난 1월 24일, 소녀전선, 붕괴3rd 등 중국산 미소녀 게임 물량 공세에 맞설 만한 작품이 출시됐다. 바로 스마트조이가 개발, 서비스하는 라스트 오리진. 라스트 오리진은 출시 당일 서버 폭주 등 각종 이슈가 발생할 정도로 유저들에게 많은 관심을 받았다.

서버 폭주로 인해 베타 테스트로 전환 후 다시금 정식 출시가 되었을 때, 라스트 오리진에 대한 반응은 한층 더 뜨거워졌다. 구글 플레이스토어 매출 순위에서 6위까지 오르는 등 가파른 상승세를 보였지만, 문제는 다른 곳에서 터졌다. 바로 ‘검열 제재’를 받은 것이다.

‘게임 내에 성행위를 여상시키는 이미지가 포함돼 있다’는 이유로 제재를 받은 라스트 오리진은 이번 주 내, ‘무검열 버전’으로 원스토어 출격을 앞두고 있다.

오늘(18일) 진행된 개발사 스마트조이와의 인터뷰에서 복규동 개발 PD는 “서비스가 늦어진 점과 더불어 여러 문제들에 대해 사과를 드리고 싶다”며, “화분에 물을 주듯이, 늦든 빠르든 즐겁게 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다”라고 말했다.

‘한국 최초 미소녀 콜렉션류 게임’을 지향하는 라스트 오리진은 기본적으로 전략 RPG라고 볼 수 있다. 많은 캐릭터들을 모아 전략적으로 배치하고, 이를 통해 어려운 적을 상대하는 것을 기본으로 하기에 좋은 성능의 캐릭터보다는 적재적소에 맞는 캐릭터들을 편성하는 것이 중요하다.

라스트 오리진을 유저들이 어떻게 즐겼으면 하는가에 대한 질문에 복규동 개발 PD는 “저희가 그것을 정의하면 안될 것 같다”며, “도전과 속도, 재미 등 모든 방면에 있어 유저가 자유롭게 즐겨줬으면 좋겠다”라고 전했다.

라스트 오리진은 지난 15일 구글 플레이스토어에 '검열판'으로 다시금 서비스를 시작했다. '무검열판'으로 출시되는 원스토어 버전은 늦어도 이번 주 내에 출시될 예정이다.

오늘 진행된 인터뷰에서는 게임 개발에서 있었던 에피소드, 서비스 중단에 따른 내부 상황 등 여러 진솔한 이야기들이 오갔다.

아래는 오늘 진행된 인터뷰의 전문이다.

 

Q: 성인 취향 캐릭터도 화제가 됐지만, ‘덕심’을 자극하는 설정이나 캐릭터가 많았다. 게임의 콘셉트는?

A: (복규동 PD/이하 복) 게임의 콘셉트는 포스트 아포칼립스로 시작했다. 그 전에 디스토피아적 분위기를 재현하면서 여성 캐릭터 위주의 게임이라는 억지스러운 부분을 해결하려 했다. 클리셰적인 부분을 따오면서 세계관에 맞게 맞추다 보니, 이쪽 계열에서는 특이한 게임이 됐다.

소녀 감성적인 묘한 분위기의 캐릭터들이 많이 나오는데, 저희는 한국 유저들에게 자극적인 캐릭터를 만들고 싶었다. 과분하게도 많은 사랑을 받는 캐릭터들이 나와서 영광스럽다.

사실적인 캐릭터 설정이 반사회적으로 보이지 않기 위해 많은 배경설정이 있었다.

Q: 라스트 오리진의 캐릭터들이 가진 특징과 차별점은 무엇인가?

A: (복) 일본 캐릭터들은 독립적으로 보이지만, 종속적인 캐릭터들이 많았다. 에이미 레이저라는 캐릭터는 남자에게 의존하는 것처럼 보이지만, 최고로 독립적인 캐릭터다. 개인보다는 조직에 충성하는 여성 스파이적 특성을 가진 캐릭터다.

캐릭터의 인종이 다양한 편이다. ‘요한나’의 경우는 에티오피아 흑인이 모델이다. ‘코코’는 인도인으로 설정되어 있기도하고 지나치게 백인으로 설정하지 않으려고 했다.

Q: 출시 후 우여곡절을 겪으면서 내부 상황은 어땠나?

A: (복) 이것부터 정상화시키자 라는 생각이었다. 자주오는 기회가 아니라고 생각했기 때문에, 정상화 시키는 것부터 시작했다. 검열버전을 보면 그냥 덮는 것이 아니라, 정상적으로 새로 만든 작업을 했는데, 이를 아트팀이 일주일 동안 고생했다. 무려 100~200장에 가까운 아트들이 수정 작업을 거쳤다.

정신이 없었기 때문에, 내부분위기는 그냥 바빴다고 말하고 싶다.

Q: 구글 서비스가 막힌 상황에 대해 구체적으로 말해달라.

A: (복) 개발자 정책에 노출 측면도 있지만, ‘성행위를 묘사하면 안된다’라는 조항이 있었다. 그 부분이 문제가 됐었다.

Q: 구글의 통보 이후 정상화에 있어, 작업량이 많이 늘어날 것 같다.

A: (복) 맨파워로 해결하는 방향을 생각하고 있다. iOS의 준비도 해야 하기 때문에, 크게 문제되지는 않는다. 내부적으로도 그렇게 결정했다. 유저들에게는 빠릿빠릿하게 업데이트를 진행하지 못해서 죄송하다. 

Q: 게임에 ‘혼’을 담은 것처럼 보인다. 전투 시의 캐릭터가 해상도가 굉장히 높다. 다만 이에 따른 기기 구동 문제가 발생하고 있는데 어떻게 생각하나?

A: (복) 게임의 연출에서 ‘줌인-줌아웃’이 매우 자유롭다. 줌인 시에 화면이 깨지지 않게 하고 싶었다. AD가 ‘확대했을 때 깨지면 그게 게임이냐’라는 생각을 가지고 있었다. 우리도 게임은 보는 것만으로도 즐거워야 한다고 생각했다. 그것 때문에 크게 설정했다.

노트6에서는 원활하게 돌아가는 편이다. 하지만 라스트 오리진은 다른 것보다도 메모리를 많이 잡아먹는 게임이다. 그렇다 보니 생각보다 최저사양 기기가 높아졌다. 내부적으로 이러한 해상도 설정에 대한 준비를 하고 있다.

Q: 개발팀이 굉장히 적다고 들었다. 현재도 인원이 적은지 궁금하다.

A: (복) 프로토타입을 5명이서 만들었다. 현재는 저희 회사 인원 전체가 거의 다 개발팀이다. 개인적인 문제가 없는 인원을 뽑아야 했기에, 인원 충원에 있어 시간이 걸렸다.

Q: 현재 어떤 것을 준비 중인가?

A: (복) 스토리적인 전환점이 될 챕터6을 준비 중이다. 스토리 때문에 청소년 이용불가 등급이라고 예상한다. 충격적이고 잔인한 장면이 들어간다. 각각의 캐릭터들에 대한 배경스토리나 이야기도 준비 중이다.

숙소도 준비 중이다. 이를 심타워적인 콘텐츠로 준비 중이다. 전략성도 있고 업그레이드와 맞춰서 자기 세력을 발전시킬 수 있는 형태다. 서약이나, 대형 이벤트 스테이지도 준비하고 있다. 새로운 세력이나 캐릭터는 최대한 많이 준비하려 하고 있다.

Q: 게임 출시 직후 서버가 계속 터졌다. 이렇게까지 인기를 얻을 것이라 생각했는지 궁금하다.

A: (복) 이정도까지 성공할 것이라고 예상을 하지 못했다. 홍보가 바이럴에 의존하는 경향이 많아서 천천히 올라갈 줄 알았는데, 확 올라갔다. 맥시멈에 대한 목표는 있었지만, 속도 측면에서 당황했다.

내부에서는 각기 팀마다 반응이 달랐다. 아트 팀은 기뻐한 반면, 프로그래밍 팀은 머리를 싸맸다. 전체적으로 스트레스 테스트를 준비하지 못한 점 때문에 대가를 치렀다고 생각하고 있다.

Q: 싱글 게임인데 밸런스 조절이 심한 것 같다. 유저들에게서 조금씩 아쉬운 목소리가 있는데?

A: (복) 경쟁은 없지만, 자신의 캐릭터가 너무 약하면 마음에 들지 않을 수 있다. 그렇다고 너프만 하지는 않았고, 너무 약하다 싶으면 다시 올리는 편이다. 지금은 너프 같아보여도 나중에는 버프가 되는 부분이 있다.

유저분들에게 너프되더라도 너무 걱정하지 말라고 말씀드리고 싶다. 너프된 캐릭터들은 내부적으로 문제가 있는 부분도 있었다. 예를 들어 ‘불가사리’는 속성 대미지, 협공을 2명이서 할 수 있어서 위험성을 가지고 있었는데, 그 위험성을 잡아내지 못했다. 시너지와 전략성을 가지면 어마어마하게 가질 수 있다. 의도한 바이긴 하지만, 이 의도가 선을 넘어갈 때도 있다.

최근에는 버프도 많았다. 앞으로는 너프보다는 스테이지 업데이트를 진행할 예정이다.

Q: PVP 콘텐츠를 준비 중인가?

A: (복) PVP는 나오지 않을 예정이다. ‘페이 투 윈’은 아니지만, 속도 측면에서 빨리 도달한 사람이 강하기 때문에, 이런 부분을 좋아하지 않는 분들이 즐겨주셨으면 하는 마음에 만든 게임이기에 PVP는 고려치 않고 있다.

Q: 원스토어 출시를 준비 중인데, 원스토어에만 등장하는 특별한 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

A: (복) 원스토어 사전예약 캐릭터인 ‘아틸란테’와 함께, 공중 지원기인 ‘피닉스’가 추가될 예정이다. 이번 주 내에 원스토어 버전이 출시될 예정이다.

Q: 커뮤니티 관리에 있어 중심을 둔 부분이 있다면 무엇인가?

A: (복) 운영팀 규모가 큰 편이다. 기획팀에서도 운영에 이슈가 있다면 지원을 해주고 있다. 책임질 수 있는 사람이 유저와 소통을 하도록 하고 있다.

Q: 운영에 있어 답답한 부분은 없었는지 궁금하다.

A: (복) 이메일 답변에 3명이 배치되어 있는데, 아직까지 메일이 많이 밀려있다. 혹시라도 답변이 부족했다면 죄송하다. 사람이 직접 하는 일이다보니 조금씩은 놓칠 수 있다. 답변이 제대로 되지 않았다면 죄송하다고 말하고 싶다.

Q: 해외 쪽 반응은 어떠한가?

A: (복) 꽤 큰 업체 4개에서 접촉을 해오고 있다. 일본, 대만, 홍콩 쪽 진출에 대해 접촉이 오고 있다. 아직 조율 중이기 때문에 직접적으로 말하기는 힘들다.

Q: BM부분에 있어 개선이나 추가가 있을 예정인지 궁금하다.

A: (복) 자원부분을 정액제로 제공하면 어떠냐 라는 내부적인 의견이 나오고 있다. 말도 안되는 것은 팔지 말자라는 주의다. 그런 부분들 때문에, 상품을 넣는 것은 조심스러운 편이다. 가격 정책을 모두 공개하는 이유가, 소비자들이 납득할 수 있는 상품을 내고 싶었기 때문이다. 이런 부분은 늦더라도 신중하게 하고 싶었다.

Q: 구글 출시 당시에 매출 순위가 6위까지 올랐다. 반응이 좋았던 상품은 무엇인지 궁금하다.

A: (복) 스킨류에서 반응이 좋았던 것은 ‘페로’ 스킨이었다. 캐릭터로서 많이 팔리지는 않았으나, 부관으로 쓰고 싶어하는 분이 많았다. 정액제 상품도 많이 판매됐다.

Q: 개발진들의 의견이 갈렸던 캐릭터가 있는지 궁금하다.

A: (복) ‘라비에타’다. 아직 출시는 되지 않은 캐릭터인데, 이에서 의견이 갈렸다. 우리 게임은 취향 스펙트럼이 넓다. 키와 덩치가 큰 캐릭터에게 거부감이 있기도 했다. ‘알렉산드라’ 같은 경우도 ‘이걸 누가 좋아해’라는 반응이 나오기도 했다.

Q: 기존 게임 사이에서 라스트오리진의 포지션은?

A: (복) 가장 전략적이고 어려운 게임 포지션이다. 처음에는 다키스트 던전급으로 어렵게 만들었다. 내부 테스트 결과 초기 다섯 명의 개발자 중 한 명만 클리어를 했다. 이때 문턱이 너무 높다고 생각했기 때문에, 지금은 다소 낮춘 편이다.

챕터 1의 문턱이 조금 있는 편인데, 전략적으로 깨기를 바랐지만 레벨링으로 유저들이 깨서 조금은 아쉬웠다. 모바일환경에서 허용하는 전략적인 게임을 지향하고 있다. 스테이지가 어렵더라도 계속 시간을 투자해서 레벨링을 한다면 클리어할 수 있도록 만들어갈 예정이다. ‘옆길’을 만든다고 생각하면 된다.

Q: 캐릭터가 다르게 사용되어 의도치 않게 캐릭터 밸런스가 무너질 수 있다고 생각한다. 이때도 밸런스 패치를 하지 않을 예정인가?

A: (복) 파밍에 대해서는 제한을 둘 생각이 없다. 앞서 언급했든 업데이트 주기가 짧아 스테이지와 이벤트가 자꾸 늘어나기 때문에 문제가 없다고 생각한다. 캐릭터를 조정하기 보다는 EX스테이지를 추가하는 형태로 할 예정이다.

Q: 만약 캐릭터 삽화에 있어 트레이싱 논란이 있다면 어떻게 대처할 생각인가?

A: (복) 누군가가 트레이싱을 했다면 바로 징계를 내릴 것이다. 콘셉트에 대해 검수를 직접하기 때문에 문제는 거의 없을 것이다. 명백한 표절은 절대적으로 금지할 것이다.

Q: 스토리적으로 거부감이 있을 수 있는데, 추진한 이유는 무엇인가?

A: (복) 이유라면 재미가 있을 것이라 생각했기 때문이다. 거부감이 있을 수는 있으나, 대부분의 마이너스적 요소는 다음의 플러스적 요소를 위함이다. 최종적으로는 더 큰 재미를 위해 넣은 것이라 보면 된다.

Q: 라스트 오리진은 어떻게 즐겼으면 하는지 궁금하다.

A: (복) 저희가 그것을 정의하면 안될 것 같다. 도전과 속도, 재미에 있어서 모두가 유저가 자유롭게 즐겼으면 좋겠다.

Q: 마지막으로 한마디 부탁한다.

A: (복) 불미스럽게 준비를 제대로 못해 서비스가 늦어진 점과 더불어 여러 문제들에 대해 사과를 먼저 드리고 싶다. 그럼에도 불구하고 기다려준 유저분들에게 감사하고, 유저분들이 기다려준 만큼 초심 잃지 않고 열심히 운영하겠다.

초심을 잃을 것이라는 걱정이 많은데, 그러지 않도록 노력하고 열심히 하겠다. 그리고 감사하다.

 

* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.

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