‘카르마’ 시스템으로 무기를 전환할 수 있는 대전 액션

[게임플] KOG는 스팀을 통해 자사가 개발 중인 신작 듀얼 액션 게임 커츠펠의 CBT를 지난 21일부터 25일까지 진행했다.

지난해 지스타에서도 등장해 유저들의 주목을 받았던 커츠펠은 대전 액션이지만 RPG 요소도 갖춘, 일종의 액션 RPG였다. 여타 액션 RPG와 다른 점이라면, PVE를 주 콘텐츠로 하며 PVP를 간간히 즐기는 것이 아닌, PVP가 주가 되며 인스턴스 던전과 같은 PVE가 부가적인 요소라는 점이다.

게임은 KOG의 대표작이라 할 수 있는 그랜드체이스와 세계관을 공유한다. 정확한 언급은 나오지 않았으나 400년 후의 이야기를 다루고 있는 듯 하며, 듀얼 클래스를 우선적으로 선보이는 CBT였던 만큼 스토리적 부분은 강조되지 않았다.

커스터마이징은 국내와 해외 할 것 없이 호평을 받았다. 체형, 헤어스타일, 얼굴 등 모든 것이 세밀하지는 않지만 자연스럽게 조정이 가능했으며, 특히 헤어스타일의 경우 앞, 뒤, 꼬리 등 분리된 형태로 자신이 설정할 수 있기에 더욱 다양한 헤어스타일 설정이 가능했다. 체형 설정도 탄력, 유연함 등의 요소로 그 선택지를 넓혔다.

PVE 콘텐츠인 스토리의 경우 이번 CBT에서는 일종의 튜토리얼과 같은 형태만 만나볼 수 있었는데, 추후 메인 스토리를 기반으로 하는 콘텐츠가 공개될지는 아직 미지수다. 하지만 몬스터나 상대 AI 캐릭터들 모두가 나름 강하기 때문에 PVP를 진행하기 전 연습 상대로는 안성맞춤이었다.

PVP에서는 ‘카르마’ 시스템으로 대변되는 ‘듀얼 클래스’를 잘 조합하는 것이 중요하다. 이번 CBT에서는 대검(소드탈리아), 건틀렛(블레이징 피스트), 활(윈드 오브 댄스), 지팡이(디아볼릭 위치) 총 4개의 카르마를 플레이 해볼 수 있었는데, 이 카르마의 조합이 PVP에서는 가장 중요한 요점이다.

예컨대 ‘난 원거리에서만 공격을 할거야’라는 공식으로는 승리를 따내기가 힘든 것이다. 근접 카르마인 대검과 건틀렛의 경우 대쉬기와 같은 접근 스킬이 존재하며, 이에 따라 한번 잡히는 경우에는 이어지는 콤보로 인해 많은 피해를 입기 때문이다.

따라서 근접과 원거리 카르마를 적절히 배분해 대전을 하는 것이 중요하며, 상대 카르마에 따라 빠르게 전환하며 대응해야 한다. 활을 사용해 상대방을 공중으로 띄운 뒤에 근접 카르마로 변경, 접근해 다시금 콤보를 이어간다거나, 상대가 원거리에서 공격을 한다면 함께 원거리 카르마로 변경해 공격을 하는 식으로 말이다.

이러한 전투의 경우 고수가 무작정 한대도 안맞고 이길 수 있는 시스템은 아니기에 신입 유저의 진입장벽은 다소 낮을 것으로 예상된다. 공격을 할 때마다 기력 게이지가 소모되기 때문에 콤보를 무한으로 넣을 수 없기 때문이다. 따라서 ‘히트 앤 런’ 전략을 잘 쓰는 것이 유리하다.

하지만 방어기의 부재는 다소 아쉽다. 회피기는 존재하지만 약간의 쿨타임이 있기 때문에, 회피기 이후 상대방에게 콤보를 맞는 경우에는 속절없이 맞게 되는 것이다. 대검으로는 방어를 가능하게 한다거나, 상대방에게 콤보를 맞을 때 일종의 탈출기를 넣어줬다면 어땠을까 하는 생각이다.

약 5일간의 짧은 CBT는 마치 게임의 ‘데모 플레이’를 한 듯한 느낌을 주었다. 커츠펠이 어떤 게임인지, 듀얼 클래스는 어떤 방식인지는 짧은 기간이었지만 확실히 체험이 가능했다. 이 기간 동안에도 대전 게임으로서의 가능성은 충분히 엿봤다.

이후 방어기나 회피기, 탈출기 등의 부가 요소와 함께 클래스 간의 밸런스만 조정한다면 충분히 유저들에게 주목 받을 것으로 예상된다.   

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