MOBA는 MMORPG의 길을 갈까? FPS는 드디어 '개인 타이틀'을 차지할 수 있을까

최근 몇년간 게임시장을 뜨겁게 달군 화두 중 하나는 MOBA 대세론이었다. 서구권 게임시장, 특히 PC 온라인게임 시장에서 MMORPG가 뚜렷한 하락세를 보이면서 '대세 장르' 자리에서 내려오고. 그 자리를 도타2, 리그오브레전드 등 MOBA 장르 게임들이 차지하면서 세대교체가 이뤄진 것이다.

초기에는 MMORPG 장르의 부진이 일시적인 것이며, 높은 숙련도를 요구하는 MOBA 장르 시장은 일정 크기 이상으로 성장하지 못 할 것이라는 관측이 나오기도 했다. 하지만 이는 틀린 예상이었고, MOBA 장르는 폭발적인 성장을 거듭했다. 

그저 많은 이들이 즐기는 장르를 넘어 RTS 이후 e스포츠 시장을 이끄는 장르로 자리했고, 중국에서는 모바일 플랫폼으로 등장한 MOBA '왕자영요'가 엄청난 인기를 구가하며 모바일게임 시장까지 MOBA의 영향력을 넓히는 결과를 가져왔다.

잠깐 주제를 전환해 FPS 장르 이야기를 해보자. FPS 역시 PC 게임 시장에서 꾸준한 인기를 구가한 장르다. 90년대 초반에 출시된 울펜스타인3D, 둠 등의 작품이 FPS 장르의 인기를 끌어올린 주역이니 MMORPG보다 '인기의 역사'는 훨씬 긴 장르라 하겠다.

하지만 FPS가 어느 한 시대에 '가장 위에 자리했던 장르인가'에 대한 답을 내리자면 단호하게 그렇다는 답을 하기는 어렵다. 이는 FPS 장르가 비인기 장르라는 의미와는 전혀 다른 이야기다. 일본 게임이 시장을 이끌던 90년대에는 RPG보다 FPS가 인기 우위에 있는 장르였다고 말하기 힘들며, 2000년대 접어들어서는 핵앤슬래시 RPG와 MMORPG보다 FPS 장르가 힘을 더 발휘했다고 말하기 힘들다. 

앞서 말한 것처럼 PC 온라인게임 시장에서 MMORPG 장르가 조금 힘이 빠지는 모습을 보이자 그 자리를 차지한 것도 FPS 장르가 아닌 MOBA 장르라는 점도 'FPS가 한 시대의 지배자이다'라는 말을 하기 어렵게 만든다.

콘솔, PC 게임 시장에서의 평가나 판매량이 아닌 다른 기준을 내세우면 FPS 장르의 위력은 더욱 줄어든다. 모바일게임 시장에서 가장 고전하고 있는 대표적인 장르가 FPS이며, FPS를 e스포츠 시장의 발단부터 지금까지를 통틀어 가장 많은 팬을 확보한 장르라고 말하기는 어렵다.

하지만 이런 시류가 조금 달라지고 있다. 항상 '쩜오'에 가까운 입지에 서 있던 FPS 장르가 콘솔, PC 온라인, e스포츠까지 모두 차지하며 '트리플크라운'을 차지할 기세다. 최고 수준의 기록을 세우고 있지만 개인 타이틀이 없던 베테랑 야구선수가 어느 해에 갑자기 모든 상을 싹쓸이하며 그간의 설움을 달래는 모습을 연상케 할 정도다.

FPS 장르는 사상 최대의 호황기를 맞이했다. 콜오브듀티, 배틀필드, 레인보우식스 시리즈처럼 이 장르를 대표하는 게임들은 여전히 힘을 내고 있으며 여기에 오버워치, 플레이어언노운스 배틀그라운드, 포트나이트 등의 게임들이 e스포츠라는 역할을 통해 FPS 장르를 더 높은 곳으로 밀어올리는 모습이다.

특히 e스포츠 시장에서 FPS 장르의 약진은 놀라울 정도다. 후불자주 게임들은 1인칭 시점의 한계 때문에 현장감 있는 중계가 어렵고 어떤 선수의 플레이를 봐도 관중 입장에서는 비슷한 장면으로 보인다는 고정관념을 깨면서 인기를 얻고 있다. 

기존의 인기에 높아진 e스포츠 시장에서의 입지가 더해지면서 FPS 장르는 그 어느 때보다 시장에서 주목 받는 장르가 됐다. 

반면 최근 몇년간 PC 온라인게임 시장와 e스포츠 시장을 지배하다시피 하던 MOBA 장르는 이상기류와 마주하고 있다. 물론 그 인기는 여전히 높으며 팬들의 충성심은 더욱 드높다. 하지만 그 위력이 예전 같지 않다.

오늘 텐센트가 발표한 2018년 2분기 실적은 이런 기류를 뚜렷하게 드러낸다. 텐센트는 13년만에 처음으로 게임부문 매출이 전 분기 대비, 전년 동기 대비 하락하는 모습을 보였는데, 이 이유 중 하나가 MOBA 장르에 대한 선호도가 떨어졌기 때문이라고 자평했다.

이를 중국 시장 내에서만 일어나는 현상이라고 바라볼 수도 있겠지만, 전세계 e스포츠 시장에서도 이런 시류를 확인할 수 있다. 라이브 스트리밍을 통해 MOBA e스포츠를 관람하는 시청자의 상승세가 줄어들었다는 소식을 넘어 시청자 자체가 감소세에 접어들었다는 소식까지 전해질 정도다.

이는 수년 전부터 우려됐던 상황이다. 도타2와 리그오브레전드의 입지가 워낙에 단단한 탓에 MOBA 장르에 새로운 게임이 등장하지 못 했으며, 이는 신규 유저의 유입이 빠르게 줄어드는 결과를 낳았다. 커지지 못 하는 유저풀은 결국 감소세에 접어들 수 밖에 없는데, MOBA 장르가 지금 그래프의 이 지점에 와 있는 셈이다.

FPS 장르 역시 같은 길을 걷던 장르다. 하지만 오버워치, 플레이어언노운스 배틀그라운드와 포트나이트처럼 새로운 요소를 더해지자 더 많은 유저들이 FPS에 유입되기 시작했다. 지금 e스포츠 시장에서 이들 FPS 장르가 부각되는 것은 중계 기술이 발전했기 때문이기도 하지만 새로운 요소에 이끌려 FPS 장르에 진입한 유저들이 많아졌다는 것도 중요한 이유로 꼽힌다.

지금 당장 MOBA의 기세가 꺾이고 인기가 사라졌다고 하기는 어렵다. e스포츠 시장의 성장세가 무섭기는 하지만 FPS 장르가 소위 말하는 '일타장르'가 됐다고 말할 수도 없다. 하지만 지금 두 장르의 인기, 매출, 영향력, 상징성을 나타내는 그래프가 변곡점을 맞이한 것은 사실이다. 

과연 MOBA는 MMORPG와 같은 길을 가게 될까? FPS는 오랜 기다림 끝에 '개인 타이틀'을 차지하는 장르가 될 수 있을까? 관심을 갖고 지켜볼 일이다.

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