유난히 탈도 많고 신작도 많았던 1분기

[게임플] 2018년 4월이 시작됐다. 아직은 ‘연초’라는 느낌이 조금은 남아있지만 게임 업계는 상반기가 지났다고 해도 믿을 만큼, 많은 일들이 지나갔다. 연초답지 않게 많은 신작들이 줄을 이어 등장했으며, 게임을 ‘장애’로 만들려는 움직임도 있었다. 겨울이 가고 봄이 오는 지금, 바쁘게 지나간 세 달, 1분기 간의 기록을 살펴보도록 하자.

 

# 세계보건기구(WHO), ICD-11에 ‘게임 장애’ 코드 신설 발표

2018년이 시작하고 하루가 지난 1월 2일, 세계보건기구(WHO)가 게임 업계를 들썩이게 만드는 발표를 했다. 올해부터 새롭게 발간되는 국제 질병 분류 11차 개정판인 ICD-11에 ‘게임 장애’ 코드를 새롭게 추가한 것이다. 이는 게임에 부정적인 쪽의 ‘근거’로 작용할 수 있는 내용이기에, 게임 업계는 연초부터 술렁였다.

이에 미국 게임협회(ESA)가 즉각적인 반발 대응에 나섰으며 뒤를 이어 국내뿐만 아니라 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 유럽 18개국의 게임 관련 협회들이 나서 반대하는 움직임을 보였다. 최근까지도 국내 저명한 전문가와 교수들이 모여 학술회를 개최하는 등 ‘게임의 질병 분류화’에 맞서는 움직임을 보이고 있다.

현재 국내 상황은 한국표준질병사인분류(KCD)가 WHO의 결정사안을 보류해 빨라도 2025년에 도입될 상황이다. 지금 당장은 위험이 없다지만 ICD-11의 내용 자체가 국제적인 문제로 번질 수 있기에 여러 게임사, 협회의 움직임은 계속되어야 할 것으로 보인다.

 

# 게임 산업이 커지고 있다. 매출 ‘1조 클럽’에 들어간 3N

새해가 됨에 따라 게임사들의 연이은 실적발표도 이루어졌다. 그 중 눈에 띄는 것은 역시나 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트). 이들 게임사 모두 ‘창사 최대 실적’을 내며 연매출이 ‘조 단위’로 올랐음을 알렸다.

지난해 넥슨의 연간 매출은 2,349억 엔으로 한화로 환산 시 2조 2,987억 원을 달성했다. 이는 사상 첫 매출 2조 달성으로, 영업이익은 약 8,856억 원을 찍었다고 넥슨은 발표했다. 이 같은 성적에는 중국 시장에 진출해 있는 던전앤파이터의 공헌이 컸다. 던전앤파이터의 지난해 중국 시장 매출 비중은 무려 43%를 차지했다.

넷마블도 마찬가지로 ‘2조 클럽’에 입성했는데, 지난해 연간매출은 2조 4,248억 원, 영업이익은 5,096억 원의 실적을 올렸다. 그 중 놀라운 점은 지난 해를 휩쓴 리니지2 레볼루션이 단일 게임으로만 출시 11개월 만에 1조원을 넘는 매출을 올렸다는 점이다.

엔씨소프트는 연매출 1조원을 처음으로 넘겼다. 지난해 연결 기준 매출 1조 7,587억 원, 영업이익 5,850억 원의 실적을 올리며 ‘1조 클럽’에 발을 디뎠다. 이 같은 실적에는 역시나 현재도 매출 순위 1위를 달리고 있는 리니지M의 역할이 컸다.

넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 발표한 연매출을 합산하면 총 6조 4,822억 원이다. 게임사 빅3의 연매출이 6조원을 돌파한 것은 최초이며, 이는 국내뿐만 아니라 해외로 뻗어나가는 게임 산업의 영향이 컸던 것으로 판단된다.

 

# 유난히 많고, 유난히 특색 있었던 연초 신작들

올해는 연초부터 유난히도 모바일게임 신작들이 줄을 이었다. 넥슨의 열혈강호M과 야생의땅: 듀랑고부터 시작해 최근 네시삼십삼분의 DC언체인드까지. 반대로 유난히 조용했던 지난해 초를 되돌아보면 비정상적으로 보일 만큼 많은 신작들이 출시됐다.

특이한 점은 이들 모두가 ‘차별점’을 들었다는 점과, PC 온라인 게임 IP를 지니고 온 게임들이 많았다는 점이다.

야생의땅: 듀랑고는 일반적인 MMORPG와 다른 ‘생존 개척형’이라는 차별점이 강조됐으며, 검은사막 모바일은 ‘합리적인 과금’과 화려한 그래픽을 차별점으로 들었다.

소위 말하는 ‘M’으로 돌아온 게임도 줄을 이었다. 첫 시작은 상기에서 언급된 검은사막 모바일이었으며, 최근에는 그랜드체이스 for kakao, 라그나로크M: 영원한사랑, 드래곤네스트M for kakao 등이 연이어 출시됐다. 이들 모두 PC온라인 IP, 깊게는 예전 ‘추억의 IP’가지고 되돌아온 게임들이다.

그 외에도 넥슨의 메이플블리츠X, 네시삼십삼분의 배틀붐 등과 같은 전략 게임들도 출시되어 마니아 층의 시선을 끌었다.

4월에 들어선 현재는 조금 조용한 게임 업계다. 하지만 웹젠의 뮤 오리진2부터 시작해 넷마블의 이카루스M, 엔씨소프트의 블레이드앤소울2 등 또 다른 대형 시작들이 출사표를 준비 중에 있기에, 아마 2~4분기도 행복한 ‘게임 라이프’가 지속될 것으로 보인다.

 

# 게임 업계로 불어온 ‘메갈리아 논란’, 뜻밖의 호조 맞은 소울워커

1분기의 마지막은 조금은 좋지 않은 소식으로 마무리됐다. 게임 업계에 몸담고 있는 다수의 일러스트레이터들이 소위 말하는 ‘메갈리아’ 논란에 휩싸이게 된 것이다. 소녀전선, 마녀의 샘 시리즈, 클로저스 등의 게임에 몸담고 있거나, 담았던 일러스트레이터들이 논란의 중심에 섰으며 이에 유저들은 게임을 ‘보이콧’하는 등 반발하는 움직임을 보였다. 하지만 반대로 비슷한 장르의 게임인 스마일게이트의 소울워커에는 유저들이 대거 몰리는 사태가 발생했다.

소울워커가 유저들의 주목을 받은 데에는 게임사의 ‘후속 조치’가 남달랐음에서 비롯됐다. 여타 게임사들은 논란이 된 일러스트레이터와의 ‘선긋기’ 혹은 ‘꼬리 자르기’에 급급했던 반면, 스마일게이트는 논란이 된 콘텐츠를 제외 시킨 후 내부 일러스트레이터가 새롭게 작업해 등록하겠다는 입장을 발표한 것이다.

이런 입장 발표가 좋은 모습으로 비춰져, ‘메갈리아 논란’으로 인해 타 게임에서 빠져 나온 유저들이 소울워커로 대거 ‘전향’했다. 게임사 입장에서는 그야말로 ‘뜻밖의’ 호조를 누리게 된 것이다.

허나 이러한 ‘메갈리아 논란’은 끝난 것이 아닌, 현재까지도 진행형이다. 얼마 전 논란이 됐던 일러스트레이터 4명이 트위터를 통해 법적 조치를 취하겠다는 공동 성명을 낸 것이다. 추후 사건의 마무리가 어떻게 될진 모르겠으나, 이러한 논란이 게임 업계에 좋게 작용하지는 않을 것이다.

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