현재까지는 어두운 전망, 반전 이루기 위해선 변화 필수적 노력 필요

소니인터랙티브엔터테인먼트 PS VR

VR 산업이 올해 반전을 이룰 수 있을까. 만년 유망주 타이틀을 때지 못하는 VR 산업이 또 새해를 맞이했다. 긍정과 부정의 전망이 교차되고 있지만 올해에도 반전을 주기엔 무리라는 전망들이 설득력을 얻고 있다.

VR은 2010년부터 매년 성장 가능성이 높은 산업으로 주목 받아왔다. 그러나 시장의 기대와 달리 매년 낮은 성장 폭을 기록했고, 결과도 좋지 못하다. 특히 시간 문제였던 사양 등의 문제가 해결됐음에도 산업의 발전은 제자리다.

지난 해 VR은 제4사산업혁명의 핵심 산업으로 주목 받으며 그 어느 해보다 크게 성장할 것으로 예상됐다. 2015년 말부터 쏟아진 정부 지원금과 정책 사업 등의 결실을 맺는 시기였고, 다양한 VR 행사가 열리며 그 어느 때보다 뜨거운 관심을 받았다.

작년에 열린 VR 행사는 VR 엑스포를 비롯해 ‘르호봇 VR 데이’ ‘스트라다월드와이드 MRA 2017’ ‘미래부 VR AR 그랜드 챌린지’ ‘2017 부산 VR 페스티벌’ ‘서울VR 스타트업’ ‘로보유니버스 & VR 서밋 2017’ ‘국립부산과학관 VR 어드벤처’ 등을 비롯해 약 15개 달한다.

여기에 참가한 업체만 400여개가 넘는다. 게임부터 VR 기술, 엔터테인먼트, 애니메이션, 체감형 머신(어트렉션) 등 다양한 제품이 쏟아졌고 많은 주목을 받았다.

폴아웃4 VR.

상용화도 다수 이루어졌다. 국내 회사인 주연테크와 와이제이엠게임즈는 VR 카페, PC 방 산업을 전개하고 있으며, GPM는 대형 VR 테마파크 ‘몬스터 VR’을 오픈했다. 콘텐츠 제작사 50여개사가 힘을 합쳐 연 공동 VR 테마파크 ‘판타 VR’ 등도 성과 중 하나로 손꼽힌다.

하지만 이는 2015년 이후 매년 보여지는 모습이다. 유망주의 모습에서 벗어나기 위해선 그 해를 이끌 혁신적인 타이틀 또는 산업의 변화가 있어야 하지만 여전히 그런 모습은 나타나지 않고 있다. 2018년 올해 역시 이 문제들이 해소될지도 의문이다.

가장 큰 문제는 킬러 타이틀의 부제다. 플랫폼의 확대, 확산을 위해서는 소비자를 끌어들일 ‘빅네임’이 필수다. 실제 소니인터랙티브엔터테인먼트가 선보인 PS VR은 자사의 유명 IP를 활용한 게임을 다수 선보이며 주목을 받았다. 일반 기기보다 저렴한 가격도 한몫 했다.

하지만 오큘러스와 HTC 바이브의 경우 팔리는 타이틀은 있지만 시장 전체를 흔들 정도의 대단한 빅네임은 없었다. 오큘러스 리프트의 경우는 약 94만원대 구입할 수 있고, HTC 바이브의 경우는 125만원 정도가 필요하다. PC까지 포함할 경우 200만원 이상이 필요하다.

그러나 이만한 돈을 주고 제품을 구입해도 즐길 수 있는 타이틀은 매우 한정적이다. 그 중에서도 시장을 이끌 정도의 결과를 낸 타이틀도 전무하다. 닌텐도 스위치가 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’이나 ‘슈퍼 마리오 오디세이’ 같은 타이틀을 론칭에 붙이는 건 퍼스트 파티라는 점을 넘어 시장의 주목을 살 수 있는 빅 타이틀이기 때문으로 본다.

그나마 PS VR의 경우 내년부터 독점 IP를 활용한 VR 게임들을 다수 내놓을 전망이기 때문에 그나마 나은 환경에 속하지만 오큘러스 리프트와 HTC 바이브는 여전히 눈길을 끌 타이틀이 없다.

VR 라스트 가디언 데모

가격 문제도 만만치 않다. 위에서 언급한 것처럼 VR 게임이나 시스템을 체험하기 위해서는 최소 100만원 이상이 필요하다. PS4 프로를 가진 사용자라면 40~50만원 선에서 해결되지만 PC유저의 경우는 이에 맞는 사양으로는 업그레이드와 100만원을 훌쩍 넘는 제품 구입비가 들어간다.

이에 대해서 오큘러스와 HTC 양사 모두 인하에 대해 노력하고 있고, 2세대 제품군은 프리미엄과 보급형 제품군을 구성해 보급률을 높이겠다는 방침을 언급했다. 실제로 오큘러스 측은 독립형 저가 VR 오큘러스 GO와 무선 독립형 기기 프로젝트 산타 크루즈를 발표했다.

HTC는 무선 독립형 HMD(헤드 마운트 디스플레이)는 바이브 포커스를 공개했으며, 뒤늦게 시장에 참가한 마이크로소프트(MS)는 VR와 AR을 결합한 HMD ‘윈도우 MR’을 선보였다. 아직까지 소비자가격이 공개되지 않았지만 기존 제품들보다는 조금 낮은 가격으로 보급될 것으로 예상된다.

오큘러스 GO

관련 콘텐츠를 제작하는 한 개발자는 “VR 제품에 대해서 자체 설문 등을 진행했을 때 VR에 관심이 가지 않는 첫 번째 이유로 가격을 꼽았다”며 “경험을 해본 사람들은 신기하고 재미있게 생각하지만 집에 200만원 가까운 돈을 써서 시스템을 마련하는 어렵다는 입장”이라고 말했다.

이 문제들은 매년 언급됐던 부분들이다. 올해 대형 게임들이 출시될 예정이고, 더 많은 카페와 PC방, 더 나은 2세대 제품들이 모습을 드러낼 것이지만 시장의 반전을 이끌지에 대해선 여전히 의문이다. 올해 만년 유망주 타이틀을 VR 산업은 땔 수 있을까.

무엇보다 패키지 게임을 제외한 게임사들의 시장의 관망도 아직까지는 미온적이다. 국내 게임사들의 경우 스타트업을 빼면 대부분이 아직까지도 '지켜보자'는 반응이다.

게임업계 한 관계자는"게임부문의 4차산업의 주축이 AI, AR, VR인것은 분명하지만 초기 투자비용과 더불어 유저가 이입되기 전까지 VR 산업의 장벽은 너무도 크다."며 "게임이 아니더라도 어딘가에서 하드웨어를 사야만 할 이유가 충분하게 나와준다면 활성화는 시간문제가 될것이지만, 아직은 시기상조."라고 말했다.   

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