리니지로 시작해 리니지로 끝난 엔씨소프트

엔씨소프트에게 2017년은 기념비적인 한해가 될 것으로 보인다. 자사는 물론 국내 온라인게임사에 가장 강력한 파급력을 보인 IP인 리니지가 모바일게임 시장에서도 통한다는 것을 리니지M을 통해 증명한 해이기 때문이다. 지난해 아쉽게 달성하지 못 한 '매출 1조 클럽'을 일찌감치 달성한 것 역시 인상적이다.

2016년 출시된 리니지 레드나이츠가 기대에 다소 미치지 못 하는 모습을 보였을 시에도 이에 실망하는 이들은 없었다. 리니지 레드나이츠는 엔씨소프트가 모바일게임 시장에 진출하기 위한 첨병 역할을 하는 게임이며, 본편은 리니지M이라는 시선이 시장에 팽배했기 때문이다. 

이는 현실이 됐다. 사전예약 550만 명, 출시 당일 매출 107억 원과 접속자 수 210만 명 달성. 이미 공개된 3분기 매출은 7,237억 원이었으며 이중 모바일게임 매출은 5,210억 원이었다. 3분기 기준 누적 매출은 1조 2,254억 원, 누적 영업이익은 3,958억 원이다. 대부분 리니지M 덕분에 거둔 성과다.

또한 엔씨소프트는 대만, 홍콩 지역에 리니지M을 선보이며 내년에도 국내외에서 리니지M 효과를 누릴 전망이다. 

리니지M이라는 이름으로 올해 농사를 완벽하게 치른 엔씨소프트지만 아쉬움이 없는 것은 아니다. 기존 온라인게임 라인업 매출이 눈에 띄게 감소했으며, 리니지M의 흥행만큼이나 언제부터인가 지적되고 있는 '리니지 의존'이 더욱 강해진 모습도 드러나고 있다. 

실제로 파이널 블레이드와 프로야구H2 등 야심차게 출시한 신작 모바일게임의 흥행성적이 기대에 미치지 못했다는 점도 이런 평가에 무게를 실어줬다. 

다행스러운 것은 2018년에는 이런 아쉬움을 달랠 수 있는 행보가 예정되어 있다는 점인데, 엔씨소프트는 리니지2M, 아이온 템페스트, 블레이드&소울2 등 자사의 강력한 온라인게임 IP를 바탕으로 하는 모바일게임을 2018년 출시를 목표로 담금질 중이다. 

이와 함께 비공개테스트를 진행했던 리니지 이터널을 계승해 새롭게 개발하는 온라인게임 프로젝트 TL의 비공개테스트를 빠르면 내년 중에 실시해 온라인게임 라인업도 강화한다는 방침이다.

엔씨소프트의 2017년은 리니지로 시작해서 리니지로 끝난 모습이다. 매출 측면에서는 그 누구도 부러울 것 없는 성과를 거둔 엔씨소프트는 모바일게임 라인업 강화, 신규 IP 발굴, 온라인게임 재도약이라는 새로운 숙제를 안았다. 2018년 엔씨소프트가 이런 숙제를 모두 해결하고 더 높은 곳을 향할 수 있을 것인지 지켜보자.

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